[转]不要带着Pc的惯性思维设计iPhone App
Key:
触屏的出现终于让人们可以摆脱输入设备的束缚,能够彻底和虚拟世界“亲密接触”,使得人机交互的方式踏入一种革命式且全民参与的时代。 我们跟随着潮流不断将PC上的软件移植到触屏终端,却总是因为惯性思维,而忽略或者不知道如何体现触屏的本质意义,总是不经意的把PC的规矩搬到触屏,然后再看着做出的设计叹息:“怎么看着就是没感觉呢……” 列举一下几个比较常见的惯性思维的做法:
针对PC的这种强大影响力,我想对它说:“放下鼠标,立地成Phone”
一定要做减法有的产品经理或设计师很善于做减法,而更多的却总是担心去掉什么而没有安全感,甚至不断增加内容或功能,PC上我们尚有较大的尺寸来放一些非核心内容,而物理尺寸仅为约74.5*49.5mm的iPhone屏幕,面对普遍有10*10mm大的指腹,怎能不做减法? 还有很多理由要求我们做减法:
那么如何做减法? 首先将需求分类,以斗地主的游戏界面为例,用重要&紧急这两个纬度分类试试:
然后开始做减法:
不要担心多点一下有没有发现,在iPhone上,我们非常愿意去点来点去、划来划去,即便是没有任何具体的操作对象时。 PC上,点击可能需要移动整条手臂、操作一个设备、移动一个小小的指针,找到偌大的屏幕上的一个小小的按钮,而iPhone上,几乎手指抬一下,就能触碰到任何一个位置。 所以我想说的是,千万不要过度担心多点一下,将功能收起或界面拆分,以简化界面、爽快触摸为原则而设计吧,更大的按钮,将带来更好的视觉和触觉体验。 收起或隐藏不紧急的功能前面已经简单分析过,现在再来分析一下拆分界面。 方法一:一个界面变为多个界面 方案一: 方案二: 以上图为例,将方案一拆分为两个界面。假设进入入口A和门1为用户的常规路径,但这不是紧急的功能,也不会高频操作,看看方案二的优势和代价: 优势:
代价:
比起来,方案二是不是更能提升体验呢?在iPhone应用中,我们还常常看到方案一的应用,这也是受到了PC的惯性思维的影响。
方法二:一屏变为多屏 左图内容过于密集,不好点击,手指点击时还可能将文字遮挡而不能确定是否点对,右图是不是看上去更好点一些呢。
让触摸更有快感触屏是一种返璞归真的工具——“手势使得用户对屏幕上的物体拥有更强的操纵感。因为他们可以不再通过鼠标等中介设备控制物体”。触屏带给我们的是触摸的快感,而不是按下、感受反弹、松开这种机械的过程。 如何让手触摸这些元素时,产生愉悦的感受呢,总结了一些小技巧:
在设计直觉这里,我想举个栗子:
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不要拘泥于PC的控件样式当我们进行设计时,将PC上的控件照搬到iPhone上,可能还没有什么特别感受;可当我们发现其他的产品中和PC上的做法很不一样的巧妙设计时,又总是发出惊叹,随后又懊恼自己的保守行为显得多么的不上流。 iPhone上,可以产生可触摸感受的内容有:
在设计时,不要过分担心可点的感受,大胆的进行设计和创新,鼓励用户尝试,诱使用户更相信他们的直觉。 在QQ里,即便用户真的看不到“点此设置帐号“六个字,人们也会大胆的乱点一气,一会儿也就发现了;在maven浏览器中,大拇指在旋钮左侧上下滑动可以旋转旋钮,松开后就打开横杠标记对应的书签,这个操作在iPhone上有点受限,在iPad上十分流畅,其实更令人愉悦的是它的创意和趣味性:
小结其实,触屏是一种直觉的体验,它使我们在手机中看到爱人时,下意识的轻轻摩挲Ta的脸。 我们完全可以试着放下PC的规则,回到没有电脑的那一天,天马行空的去描绘另一种时代,PC给我们的是参考,而绝对不是束缚。 |