设计模式之工厂模式(抽象工厂、工厂方法、简单工厂)
1 前言
工厂模式分类:
抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道或关心实际产出的具体产品是什么。这样一来,客户就能从具体的产品中被解耦。
工厂方法(Factory Method):定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
简单工厂(Simple Factory):简单工厂其实不是一个设计模式,比较像一种编程习惯,就是提供一个静态函数,根据不同的参数动态创建同一个类的不同子类对象。
工厂模式针对的是一个产品等级结构 ,抽象工厂模式针对的是面向多个产品等级结构的。
2 抽象工厂
2.1 定义
提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道或关心实际产出的具体产品是什么。这样一来,客户就能从具体的产品中被解耦。
2.2 适用场景
在以下情况可以使用Abstract Factory模式
- 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时
- 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时
- 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时
- 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时
2.3 UML图
抽象工厂模式UML图a)
- AbstractFactory
——声明一个创建抽象产品对象的操作接口。
- ConcreteFactory
——实现创建具体产品对象的操作。
- AbstractProduct
——为一类产品对象声明一个接口。
- ConcreteProduct
——定义一个将被相应的具体工厂创建的产品对象。
——实现AbstractProduct接口。
在这里指的是ProductA1,ProductA2,ProductB1,ProductB2。
- Client
——仅适用由AbstractFactory和AbstractProduct类声明的接口。
一般而言,有多少个产品等级结构,就会在工厂角色中发现多少个工厂方法。每一个产品等级结构中有多少个具体的产品,就有多少个产品族,也就会在工厂等级结构中发现多少个具体工厂。
2.4 代码示例
《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中一书中,给出了一个应用工厂方法设计迷宫的例子,这里修改为应用抽象工厂模式来实现。
首先,给出了枚举类型Direction表明东南西北四个方向,定义抽象产品AbstractProduct接口,包含一个纯虚函数Enter,用于在迷宫间移动位置。
enum Direction {North, South, East, West}; //AbstractProduct class MapSite{ public: virtual void Enter() = 0; };
接下来,基于抽象产品接口MapSite实现ConcreteProduct具体产品类:
定义迷宫房间Room类(ProductA);
//ProductA class Room : public MapSite{ public: Room(int roomNo);//初始化房间号 MapSite *GetSide(Direction) const;//获取当前房间四周具体产品ConcreteProduct类MapSite void SetSide(Direction, MapSite*);//设置当前房间四周具体产品ConcreteProduct类MapSite virtual void Enter(); private: MapSite* _side[4]; int _roomNumber; };
定义迷宫的墙Wall类(ProductB);
//ProductB class Wall : public MapSite{ public: Wall(); virtual void Enter(); };
定义迷宫的门Door类(ProductC);
//ProductC class Door : public MapSite{ public: Door(Room * = 0, Room * = 0);//初始化门两边的房间 virtual void Enter(); Room* OtherSideFrom(Room *); private: Room * _room1; Room * _room2; bool _isOpen; };
定义迷宫Maze类(ProductD);
//ProductD class Maze{ public: Maze(); void AddRoom(Room *); Room* RoomNo(int) const; private: //... };
在完成抽象产品接口和具体产品类定义后,接下来定义抽象工厂接口AbstractFactory类MazeFactory,对外提供接口,用于生成上述定义的具体产品类ProductA——Room,ProductB——Wall,ProductC——Door,ProductD——Maze。
//AbstractFactory class MazeFactory{ public: MazeFactory(); virtual Maze* MakeMaze() const {return new Maze;} virtual Wall* MakeWall() const {return new Wall;} virtual Room* MakeRoom(int n) const {return new Room(n);} virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const {return new Door(r1,r2);} };
在定义好抽象工厂接口、抽象产品接口、具体产品后,就可以由Client来动态创建和处理各个对象的关系,这里创建一个包含两个房间的简单迷宫。
//Client Maze * MazeGame::CreateMaze(MazeFactory &factory){ Maze * aMaze = factory.MakeMaze(); Room *r1 = factory.MakeRoom(1); Room *r2 = factory.MakeRoom(2); Door *aDoor = factory.MakeDoor(r1,r2); aMaze->AddRoom(r1); aMaze->AddRoom(r2); r1->SetSide(North, factory.MakeWall()); r1->SetSide(East, aDoor); r1->SetSide(South,factory.MakeWall()); r1->SetSide(West, factory.MakeWall()); r2->SetSide(North, factory.MakeWall()); r2->SetSide(East, factory.MakeWall()); r2->SetSide(South, factory.MakeWall()); r2->SetSide(West, aDoor); return aMaze; }
如果需要创建带各种特效或者属性的Room、Door、Wall ,只需要继承具体产品类ProductA、ProductB、ProductC、ProductD,以及抽象工厂AbstractFactory接口MazeFactory。
如果要生成魔法迷宫,只需要继承MazeFactory生成ConcreteFactory类EnchantedMazeFacotry,
//ConcreteFactory class EnchantedMazeFactory:public MazeFactory{ public: EnchantedMazeFacotry(); virtual Room* MakeRoom(int n) const {return new EnchantedRoom(n, castSpell());} virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const {return new DoorNeedingSpell(r1,r2);} protected: Spell* CastSpell() const; };
调用CreateMaze就可以生成带魔法房间和符咒门的迷宫了。。。
先创建一个工厂生产器FactoryProducer:
MazeFactory *FactoryProducer(string type){ if(type == "Maze"){ return new MazeFactory; } else if(type == "EnchantedMaze"){ return new EnchantedMazeFactory; } }
客户端只需要针对抽象接口编程即可:
MazeFacoty *factory = FactoryProducer("Maze"); Maze *maze = CreateMaze(factory); factory = FactoryProducer("EnchantedMaze"); maze = CreateMaze(factory);
同理还可以,由爆炸工厂生成带爆炸门和爆炸房间的迷宫。。。
Wall * BombedMazeFactory::MakeWall() const { return new BombedWall; } Room* BombedMazeFactory::MakeRoom(int n) const{ return new RoomWithABomb(n); }
如果嫌上面例子麻烦, 下面这个例子(截图自wikipedia官网),简单明了的阐释了抽象工厂模式:
2.5 优缺点
优点:
1、抽象工厂模式隔离了具体类的生产,使得客户并不需要知道什么被创建。
2、当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。
3、增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
缺点:
增加新的产品等级结构很复杂,需要修改抽象工厂和所有的具体工厂类,对“开闭原则”的支持呈现倾斜性。
3 工厂方法
3.1 定义
定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
3.2 适用场景
在下列情况下可以使用Factory Method模式:
- 当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。
- 当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。
- 当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。
3.3 UML图
UML结构
- Product
——定义工厂方法所创建的对象的接口。
- ConcreteProduct
——实现Product接口。
- Creator
——声明工厂方法,该方法返回一个Product类型的对象。Creator也可以定义一个工厂方法的却省实现,它返回一个缺省的ConcreteProduct对象。
——可以调用该工厂方法以创建一个Product对象。
- ConcreteCreator
——重定义工厂方法以返回一个ConcreteProduct实例。
3.4 代码示例
与抽象工厂不同的时,在抽象工厂中,只需要将抽象工厂接口Factory传到client中,然后就能生成不同的Product,然而在工厂方法中,是通过Creator来实现的。Creator中FactoryMethod是一些产品虚函数,用于生成具体的产品的,而AnOperation成员函数,相当于抽象工厂中的Client,调用ConcreteCreator的虚函数FactoryMethod来生成真正的产品。
修改抽象产品中迷宫例子,将CreateMaze函数和MazeFactory合并到一块,并将CreateMaze参数去掉,改名为MazeGame,这样就是工厂方法的实现了,这里MazeGame就是Creator,如果需要扩展生成更多的产品,只需要继承MazeGame,实现ConcreteCreator,然后重载虚函数FactoryMethod,就能创建更多的产品。
class MazeGame{ public: Maze * CreateMaze(); //factory method virtual Maze* MakeMaze() const {return new Maze;} virtual Wall* MakeWall() const {return new Wall;} virtual Room* MakeRoom(int n) const {return new Room(n);} virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const {return new Door(r1,r2);} };
CreateMaze是AnOperation的具体实现。
Maze * MazeGame::CreateMaze(){ Maze * aMaze = MakeMaze(); Room *r1 = MakeRoom(1); Room *r2 = MakeRoom(2); Door *aDoor = MakeDoor(r1,r2); aMaze->AddRoom(r1); aMaze->AddRoom(r2); r1->SetSide(North, MakeWall()); r1->SetSide(East, aDoor); r1->SetSide(South,MakeWall()); r1->SetSide(West, MakeWall()); r2->SetSide(North, MakeWall()); r2->SetSide(East, MakeWall()); r2->SetSide(South, MakeWall()); r2->SetSide(West, aDoor); return aMaze; }
EnchantedMazeGame是ConcreteCreator的具体实现。
class EnchantedMazeGame:public MazeGame{ public: EnchantedMazeFacotry(); virtual Room* MakeRoom(int n) const {return new EnchantedRoom(n, castSpell());} virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const {return new DoorNeedingSpell(r1,r2);} protected: Spell* CastSpell() const; };
Client生成具体的产品调用方式为:
//Factory Producer MazeGame *CreateMaze(string type){ if(type == "Maze"){ return new MazeGame; } else if(type == "EnchantedMaze"){ return new EnchantedMazeGame ; } } //Creator MazeGame *creator= CreateMaze("Maze"); Maze *maze = creator->CreateMaze(); //ConcreteCreator creator= CreateMaze("EnchantedMaze"); maze = creator->CreateMaze();
3.5 优缺点
优缺点除了抽象工厂的外,不能很好的支持多种产品。
4 简单工厂
4.1 定义
简单工厂其实不是一个设计模式,比较像一种编程习惯,就是提供一个静态函数,根据不同的参数动态创建同一个类的不同子类对象。
4.2 适用场景
4.3 UML图
- Product
——产品类,具有一些有用的实现,这些实现是虚函数,可以被子类覆盖。
- ProductFactory
——产品工厂,是一个静态函数,根据不同的参数信息,生成不同的产品对象。
4.4 代码示例
MazeGame和EnchantedMazeGame为UML图中的Product和ConcreteProduct。
class MazeGame{ public: virtual Maze* MakeMaze() const {return new Maze;} virtual Wall* MakeWall() const {return new Wall;} virtual Room* MakeRoom(int n) const {return new Room(n);} virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const {return new Door(r1,r2);} }; class EnchantedMazeGame:public MazeGame{ public: EnchantedMazeFacotry(); virtual Room* MakeRoom(int n) const {return new EnchantedRoom(n, castSpell());} virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const {return new DoorNeedingSpell(r1,r2);} protected: Spell* CastSpell() const; };
用简单工厂的方法重写CreateMaze如下,根据不同的type类型创建不同的迷宫:
Maze * CreateMaze(string type){ Maze * aMaze = NULL; if(type == "Maze"){ aMaze = new MazeGame; } else if(type == "EnchantedMaze"){ aMaze = new EnchantedMazeGame; } Room *r1 = aMaze->MakeRoom(1); Room *r2 = aMaze->MakeRoom(2); Door *aDoor = aMaze->MakeDoor(r1,r2); aMaze->AddRoom(r1); aMaze->AddRoom(r2); r1->SetSide(North, MakeWall()); r1->SetSide(East, aDoor); r1->SetSide(South,MakeWall()); r1->SetSide(West, MakeWall()); r2->SetSide(North, MakeWall()); r2->SetSide(East, MakeWall()); r2->SetSide(South, MakeWall()); r2->SetSide(West, aDoor); return aMaze; }
4.5 优缺点
缺点是为违背了编码“高内聚低耦合”的原则,将很多细节暴露了给客户,如CreateMaze中函数,房间、墙、门是如何组成迷宫的细节都暴露了。
5 如何选择三种设计模式
参考资料:
a) https://en.wikipedia.org/wiki/Abstract_factory_pattern
b) 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》
c) http://www.runoob.com/design-pattern/abstract-factory-pattern.html
d) https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%8A%BD%E8%B1%A1%E5%B7%A5%E5%8E%82
posted on 2017-08-02 17:46 SpartacusIn21 阅读(630) 评论(0) 编辑 收藏 举报