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陈侠云

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TextMeshPro系列 —— Font Asset Properties
摘要: Properties Face Info The Face Info 属性控制字体的行度量。它们还包括只读属性,这些属性是字体资产创建器在创建资产时生成的。 Update Texture Atlas 打开字体资产创建器,预先配置以修改和重新生成此字体资产。 Family Name 用于创建此字体资产
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TextMeshPro系列 —— Font Asset Creator
摘要: 字体资源创建器将Unity字体资源转换为TextMesh Pro字体资源。您可以使用它创建SDF字体和位图字体。 当您创建一个新的字体资源时,TextMesh Pro会生成资源本身,以及字体的图集纹理和材质。 在创建TextMesh Pro字体资源后,您可以删除用作来源的Unity字体资源,不过建议
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TextMeshPro系列 —— TextMeshPro (UGUI)
摘要: TextMeshPro (UGUI) 默认情况下,TextMesh Pro UI Text 游戏对象包含以下组件: Rect Transform:控制游戏对象在画布上的位置和大小。 Canvas Renderer:在画布上渲染游戏对象。 TextMesh Pro UGUI:包含要显示的文本,以及控制
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游戏中的AOI
摘要: 在游戏开发中,AOI通常指Area of Interest,即“兴趣区域”或“关注区域”。它是网络游戏(特别是大型多人在线游戏,MMORPG)中一个关键的优化概念,用于管理玩家和游戏对象之间的交互范围。 AOI的核心含义 AOI 是一种通过限制玩家感知范围来优化游戏性能的技术。 玩家感知范围:玩家只
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Blender UV展开基本技巧
摘要: 添加网格时自动生成UV 在添加网格时,这里会提示是否帮你自动生成UV 保持勾选,给模型添加材质,可以在UV编辑器中看到自动帮你展开好的UV 手动展开UV 新建一张贴图 将UV编辑器和材质都添加上刚才新建好的那张贴图 选中所有网格,按“U”,选择智能全选 Blender就会自动帮我们上好贴图 当然这样
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Blender 效果制作:制作起伏不平的路面
摘要: 前置准备 正常纹理贴图,置换贴图,法线贴图,粗糙贴图 方法一 首先用UV坐标,纹理贴图,法线贴图,粗糙贴图构建材质 将网格细分多一点,并采用置换修改器,置换修改器使用置换贴图 获得成图 方法二 首先用UV坐标,纹理贴图,法线贴图,粗糙贴图构建材质 细分网格 将【置换】改成“置换与凹凸”,并添加上置换
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Blender Texture Coordinate节点中Generated和Object详细区别
摘要: 1. Generated 坐标 原理: Generated坐标是Blender内置的基于物体几何体的自动坐标系。这个坐标系是在物体创建时生成的,不依赖于物体的UV映射或物体变换(如旋转、缩放、位移)。Generated坐标系通常被用作一种自动化的纹理坐标映射方法,适用于没有进行复杂UV展开的场景。
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Animal Controller文档——Animal Modifiers
摘要: Overview 是一个结构类,在进入新动画时修改Animal的Main Core功能。通常用于States或Animator Controller中的Animal Modifier Behaviour组件。有关如何使用这些的更多信息,请参阅States页面。 Parameters RootMoti
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Animal Controller文档——States
摘要: Overview States是动物控制的核心逻辑,使动物能够移动、坠落、跳跃、死亡等。 States的动画相互独立。例如,动物不能同时处于奔跑和跳跃,或飞行和游泳状态。 它们按优先级排序,优先级高的状态将优先尝试激活,之后才是优先级低的状态。 如果一个高优先级状态是当前激活的状态,低优先级状态将不
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Blender 常用材质节点
摘要: 渲染模型 PBR 全称:Physically Based Rendering (基于物理的渲染) BRDF 全称:Bidirectional Reflectance Distribution Function (双向散射分布函数) BSDF 包含BRDF(反射)和BTDF(透射) 功能区介绍 伪用户
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