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陈侠云

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11 2024 档案

Blender UV展开基本技巧
摘要:添加网格时自动生成UV 在添加网格时,这里会提示是否帮你自动生成UV 保持勾选,给模型添加材质,可以在UV编辑器中看到自动帮你展开好的UV 手动展开UV 新建一张贴图 将UV编辑器和材质都添加上刚才新建好的那张贴图 选中所有网格,按“U”,选择智能全选 Blender就会自动帮我们上好贴图 当然这样
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Blender 效果制作:制作起伏不平的路面
摘要:前置准备 正常纹理贴图,置换贴图,法线贴图,粗糙贴图 方法一 首先用UV坐标,纹理贴图,法线贴图,粗糙贴图构建材质 将网格细分多一点,并采用置换修改器,置换修改器使用置换贴图 获得成图 方法二 首先用UV坐标,纹理贴图,法线贴图,粗糙贴图构建材质 细分网格 将【置换】改成“置换与凹凸”,并添加上置换
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Blender Texture Coordinate节点中Generated和Object详细区别
摘要:1. Generated 坐标 原理: Generated坐标是Blender内置的基于物体几何体的自动坐标系。这个坐标系是在物体创建时生成的,不依赖于物体的UV映射或物体变换(如旋转、缩放、位移)。Generated坐标系通常被用作一种自动化的纹理坐标映射方法,适用于没有进行复杂UV展开的场景。
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Animal Controller文档——Animal Modifiers
摘要:Overview 是一个结构类,在进入新动画时修改Animal的Main Core功能。通常用于States或Animator Controller中的Animal Modifier Behaviour组件。有关如何使用这些的更多信息,请参阅States页面。 Parameters RootMoti
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Animal Controller文档——States
摘要:Overview States是动物控制的核心逻辑,使动物能够移动、坠落、跳跃、死亡等。 States的动画相互独立。例如,动物不能同时处于奔跑和跳跃,或飞行和游泳状态。 它们按优先级排序,优先级高的状态将优先尝试激活,之后才是优先级低的状态。 如果一个高优先级状态是当前激活的状态,低优先级状态将不
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Blender 常用材质节点
摘要:渲染模型 PBR 全称:Physically Based Rendering (基于物理的渲染) BRDF 全称:Bidirectional Reflectance Distribution Function (双向散射分布函数) BSDF 包含BRDF(反射)和BTDF(透射) 功能区介绍 伪用户
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Blender 常用建模操作
摘要:常用简单介绍 挤出 快捷键:E 挤出是2个动作,生成加移动,所以右键撤销只能撤销移动 内插 快捷键:I 内插仅是一个动作 倒角 快捷键:Ctrl+B 滚动滚轮可以增加倒角的段数 环切 快捷键:Ctrl+R 滚动滚轮可以增加倒角的段数 挤出详细介绍 沿轴线挤出或者自动挤出 挤出流形 可以向内挤出,避免
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Blender 点线面基本操作记录
摘要:框选工具切换 长按框选工具,会出现菜单栏 连续选 按住Shift可以连续选择 选择最短路径 按住Ctrl,选择2个点,会自动选中这2个点之间的最短路径 反选 Ctrl+I可以在模型反选没有选中的点 全选 把鼠标放在想要全选点的模型上,按"L" 循环选择 把鼠标放在想要循环选择的点位上,按住Alt,在
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blender动画导出Unity
摘要:在Blender构建一个带有骨骼的模型 为根骨骼(Root)构建动画 导出FBX文件 这里我是用了个插件,Better FBX Import 注意导出时,要将动画设置在第1帧,即小球在原点位置,不然导出后的FBX的原点会跑歪 导入进Unity,设置一下根骨参数 动画参数调整 注意这3个选项是询问你,
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