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陈侠云

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10 2024 档案

Animal Controller文档——General
摘要:General 在General选项卡中,你会找到可以修改的最常用参数(AC)。 Parameters Player 如果设置为true,该Animal将是你的主角。 这将使用单例模式,并设置静态值:Animal.isPlayer.Value = true;。这样,Respawn System和Ch
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Animal Cotroller文档——Main
摘要:MAnimal Controller 动物脚本负责控制动物的所有运动逻辑。它管理所有的Animator和Rigid Body参数,以及动物可以执行的所有States和Modes。 Main Principles Animal Controller(AC) 是一个动画框架控制器,支持根运动或就地动画,
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Blender 骨骼绑定记录
摘要:快捷键记录 快捷键 效果 E 挤出 Alt+P 断开骨骼连接,但不断开父子关系 Ctrl+P 添加父子关系 Ctrl+R 改变骨骼轴向 Shift+S 游标到选中项/选中项到游标 Alt+F 骨骼翻转 首先先从Free3D网站下载一个免费的Blender模型,将它导入Blender 需要检查: 模型
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Animal Controller文档——Speeds
摘要:Speeds Overview 速度设置是对原始动画的修改,用于增加或减少移动、旋转或动画速度。它们与状态相关联,因此当动物处于不同状态时,比如行走、飞行或游泳等,可以设置不同的速度。 如果你的角色动画不是根运动(就地动画),那么你确实需要修改每个速度设置的速度、位置和旋转值,否则它们将不会移动或旋
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AnimalController 学习 持续更新
摘要:动画参数 StateOn何时设为true hash_StateOn 在MAnimalVariables.cs文件中缓存 StateOn变为true时,意味着状态切换,例如从Idle切换到Locomotion或者Fall切换到Idel,它是在设置MAnimal.ActiveState,变成true的
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Blender 雕刻 持续更新
摘要:快捷键 快捷键 效果 I 膨胀笔刷 F 调整尺寸 Shift+F 调整强度 Ctrl+I 反转遮罩笔刷画过的区域 仅朝向这一面 注意刷遮罩笔刷时,别忘记点开这个,不然blender会自动帮我们把背面也刷上 Inflate 膨胀笔刷 它可以使表面凸起,Shift可以使表面凹陷 Smooth 光滑笔刷
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Cinemachine系列——CinemachineSmoothPath&Body Tracked Dolly
摘要:今天来看下我感觉比较有意思的功能,将摄像机像电影一样固定在一条轨道上进行拍摄。通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinemachine/2.6.17(这个是你下载的cinemachine版本号
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Cinemachine系列——Aim&Composer
摘要:这个虚拟摄像机的瞄准算法会旋转摄像机,使其朝向指定的“注视”目标。同时,它还会应用偏移量、阻尼效果和构图规则。 主要要点: 朝向目标:摄像机会自动调整其方向,以面向指定的注视目标,例如角色的上脊椎或头骨、车辆,或通过程序控制或动画的虚拟对象。 偏移量:可以为摄像机设置偏移,使其在注视目标的基础上,调
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Cinemachine系列——最佳视野(一)&CinemachineClearShot
摘要:这里介绍一下,自动切换到场景中最佳视野的摄像机的第一种方式。首先介绍一下CinemachineClearShot组件,它是自动完成这项工作的核心。通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinema
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Cinemachine——磁力吸实现&CinemachineTargetGroup
摘要:视角“聚焦”是游戏过场动画中常见的功能,Cinemachine实现这个功能,让我们看看具体怎么使用吧。通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinemachine/2.6.17(这个是你下载的ci
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Cinemachine系列——CinemachineConfiner
摘要:使用Cinemachine Confiner扩展可以限制相机的位置在特定的体积或区域内。 Confiner可以在2D或3D模式下工作,不同的模式影响它接受的边界形状。在3D模式下,相机在三维空间中的位置被限制在一个体积内,这同样适用于2D游戏,但需要考虑深度。在2D模式下,深度问题不需要考虑。 对于
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Cinemachine系列——任意门
摘要:今天来看一下官方Demo的任意门具体实现方式吧,通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinemachine/2.6.17(这个是你下载的cinemachine版本号)/Cinemachine E
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Cinemachine系列——Noise&Basic Multi Channel Perlin
摘要:在Cinemachine相机的游戏对象中使用基本多通道柏林噪声组件,以通过柏林噪声运动模拟相机抖动。柏林噪声是一种计算伪随机运动并具有自然行为的技术。 简单来说,基本多通道柏林噪声组件应用了一个噪声配置资产,用于定义噪声随时间变化的行为。Cinemachine自带了一些噪声配置资产,你可以编辑这些资
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Cinemachine系列——Cinemachine Collider
摘要:Cinemachine Collider 是Cinemachine虚拟相机的一个扩展,它对虚拟相机的最终位置进行后处理,旨在保持与虚拟相机的“关注目标”(Look At target)之间的视线。它通过远离阻碍视线的游戏对象来实现这一点。 添加Cinemachine Collider扩展到Cinem
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Cinemachine系列——Body&Framing Transposer
摘要:Framing Transposer 是一种让虚拟摄像机跟随目标的算法,它的作用是让摄像机始终保持和目标在屏幕上的固定位置关系。 具体来说,它是这样工作的: 固定跟随:摄像机会跟随目标,始终保持目标在屏幕上的某个固定位置。你可以设置偏移量(调整目标在屏幕上的位置)、缓动效果(跟随时的平滑度)和构图规
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Unity CharacterController基本属性
摘要:CharacterController 优点: 已有的碰撞体 最小移动距离限制:通常设置为0,如果角色试图移动到指示值以下,根本移动不了,目的是为了消除潜在的不需要的抖动 皮肤宽度限制:避免卡在其他碰撞体中,在碰撞体进行碰撞检测拦截之前,皮肤宽度已经在这的基础上,提前做了一次碰撞拦截,但它会更柔和,
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Cinemachine系列——CinemachineBrain & CinemachineVirtualCamera
摘要:CinemachineBrain CinemachineBrain 是 Unity 摄像机与场景中的 Cinemachine 虚拟摄像机之间的链接。它监控优先级堆栈以选择当前的虚拟摄像机,并在必要时进行混合。最后,也是最重要的一点,它将虚拟摄像机的状态应用到附加的 Unity 摄像机上。 Cinem
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