04 2024 档案
实现一个前向渲染的Phong模型(二)
摘要:前言: 实现一个前向渲染的Phong模型(一):https://www.cnblogs.com/chenxiayun/p/18130433 HDR和色调映射 HDR即指高动态光照渲染,HDR是一种提高影像亮度和对比度的处理技术,与普通图像相比,HDR可以提供更多的动态范围和图像细节,利用每个曝光时间
Unity 查找资源间的引用
摘要:前言 最近音频同事反馈说,给他们写的编辑器中,音频挂载在预制体当中了却查找不到Wwise的引用。 所以我回顾了之前的代码,提炼出比较核心的代码给大家分享下,但在项目后期,面对大量对象的情况下,其实性能还是不太行的,如果有人有更好的建议也可以在评论里分享一下。 废话不多说,开始! Serialized
实现一个前向渲染的Phong模型(一)
摘要:标准Phong模型实现 Shader "Unlit/PhongJian" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Shininess ("Shininess", Range(0.01, 100)) = 1.0 // 高光亮度对比度
Mask实现原理(兼模板测试小结)
摘要:前言 虽然说网上已经有不少优秀的总结,但为了让知识停留在脑海里,我还是决定自己总结一份笔记。 大概思路 Mask会修改Graph组件的材质为StencilMaterial,该材质的作用是给每个不透明的像素标记,将标记结果存入模板缓冲区中。 当子级UI进行模板测试时,如果通过就渲染,没通过就不渲染。
前向渲染和延迟渲染
摘要:光照计算总览 光照计算 Render Path渲染路径 它决定了一个shader是以怎样的一种方式渲染灯光 Unity前向渲染 前向渲染预览 Camera组件设置Rendering Path为Forward,其默认的渲染方式也是Forward 目前场景中有1个平行光,和5个点光灯,1个球体,一个地面
Unity ugui点击判定
摘要:前言 最近研究了下,如何判断一个ui是否可见,最后发现它跟判断一个ui是否可点击有异曲同工之妙,所以这里也记录一下。 跳转链接:Unity怎么判断图形(Graphic)是否被遮挡 重要函数 GraphicRaycaster.Raycast Graphic.Raycaster ICanvasRayca
Unity怎么判断图形(Graphic)是否被遮挡
摘要:起因: 最近领了个需求,需要给项目的弱引导增加个功能,判断它是否被其他UI遮挡住,如果被遮挡了就需要实时将它隐藏,遮挡结束则恢复显示,这个需求乍一看似乎有点不太变态,但细细想想似乎还是能够做到,以下将我的经验分享一下。 遮挡判断: 要想解决这个问题,最重要的是要知道一个ui怎么算是被遮挡了。 第一个
Unity的阴影初步了解
摘要:起因: 最近学习了Unity内的实时阴影的计算,所以这里总结收录一下,加深一下印象。下面分别介绍ShadowMap和屏幕空间阴影和联级阴影的计算流程。 阴影计算流程: 首先获得当前摄像机观察到深度纹理。在延迟渲染中,这张深度图Unity已经帮忙计算好了,前向渲染中,我们则需要等待场景都被渲染了一遍,