Blender 骨骼绑定记录
快捷键记录
快捷键 | 效果 |
---|---|
E | 挤出 |
Alt+P | 断开骨骼连接,但不断开父子关系 |
Ctrl+P | 添加父子关系 |
Ctrl+R | 改变骨骼轴向 |
Shift+S | 游标到选中项/选中项到游标 |
Alt+F | 骨骼翻转 |
首先先从Free3D网站下载一个免费的Blender模型,将它导入Blender
需要检查:
- 模型原点是否在世界坐标原点
- Location,Rotation,Scale是否归一化
- 3D游标是否在世界坐标原点,不在可以按Shift+C
在正视图下(1)创建根骨架
- 修改骨架视图显示
- 改到侧视图,并将它置平
- 因为它不绑定权重,所以关掉形变
创建躯干骨骼
- 按"shift+D"可以复制根骨骼,生成另一个骨骼,这2个骨骼没有父子关系
- 选中骨骼尾部,按“E”可以挤出新的骨骼
创建腿部骨
先创建左边的腿部骨骼
- 注意,骨骼的z轴要对齐人物的正前方,保证通过x轴旋转不会出错,可以修改骨骼的扭矩达到目的
- 将“臀”设置为“大腿L”的父骨骼,通过“Ctrl+P”设置,选择 保持偏移量
创建手部骨
先从胸部拉出一条骨骼,作为左肩骨,注意用Alt-P,断开与胸部骨的链接,但不是父子关系
- 注意,肩膀骨骼的z轴要向上
再从左肩拉出一条左上臂,同样也要断开与左肩的链接,但不是父子关系,最后拉出整个手臂骨骼
创建手指骨骼
从手部拉出一个骨骼,断开链接,作为手指骨,注意指尖要对齐到人物模型网格手指指尖顶点,做法是通过Shift+S将游标吸附到人物模型网格手指指尖顶点,在通过Shift+S将最后一段骨骼尾部对齐到游标,另外一点要注意的是,手指骨骼z轴要指向指背
通过Ctrl+D,复制指头A,耐心拉好整个手掌的骨骼,注意z轴要对齐指背的方向
创建躯干骨骼
从腰头按照y轴挤出,创建一根骨骼,这个骨骼将用于控制整个躯干身体
- 它跟根骨骼一样是控制骨骼,所以要把形变关掉
现在不希望臀骨能控制全身骨骼,只希望它控制大腿的骨骼(按照我们最开始的做法,它是最顶层的骨骼),所以这里通过"Alt+F"将它翻转一下,此时它会断开与所有骨骼的父子关系,注意翻转后的臀骨的z轴要对齐盆骨前方。 - 然后通过Ctrl+P重新绑定下大腿L和臀的父子关系,臀是父
- 然后再绑定下臀和躯干的父子关系,腰和躯干的父子关系,躯干骨骼均是父
- 然后绑定躯干和根的父子关系,根是父
现在就完成了,在姿态模式下可以看到,腰骨骼控制上半身骨骼,臀骨骼控制下半身骨骼。
生成对称骨骼
选中一个骨骼,按“A”全选,然后鼠标右键选择“对称”
就大功告成了,这里要注意一点,我放了个错误,没有将骨骼后缀命名为.L,所以导致第一次对称没有生效,改完之后就正常对称过去了
绑定骨骼
选选中人物模型,再按Shift+左键选中骨骼,再按ctrl+P,选择自动权重,过会就绑定好了
- 绑定好后,进入姿态模式查看,发现人物模型可以跟着骨骼移动了
- 调整不满意的话,可以按a全选,然后右键,清空姿态变化
刷权重前准备
将骨骼视图调整成这样
勾选人物的网格线框显示
查看网格顶点组数据是否跟骨骼对应的上
可以在姿态模式下,先将人物模型调整成一个夸张的姿势,方便后续刷权重
- 这里可以打开对称模式,同时调整2边骨骼
刷骨骼权重
选中人物模型,进入权重模式
点击骨骼,可以查看人物模型与骨骼对应的权重关系
按N打开属性栏,按此图进行勾选,保证权重对称
操作补充
构建IK
首先进入姿态模式(Pose Mode),选中IK骨骼,再选中要被IK控制的骨骼,按快捷键Shift+Ctrl+C,选择IK
在骨骼约束中,调整链长可以调节被IK控制的骨骼数量
物体绑定骨骼
首先分别选中物体模型和骨架,进入姿态模式(Pose Mode),单击要绑定的骨骼,按快捷键Ctrl+P,选择Bone
柔性骨骼打开显示
柔性骨骼粗细调整
有点呆,但是暂时找不到整个骨架同时调整粗细的方法
柔性骨骼增加段数使蒙皮效果更柔和
本文作者:陈侠云
本文链接:https://www.cnblogs.com/chenxiayun/p/18511882
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