合集-Cinemachine
Cinemachine系列——CinemachineBrain & CinemachineVirtualCamera
摘要:CinemachineBrain CinemachineBrain 是 Unity 摄像机与场景中的 Cinemachine 虚拟摄像机之间的链接。它监控优先级堆栈以选择当前的虚拟摄像机,并在必要时进行混合。最后,也是最重要的一点,它将虚拟摄像机的状态应用到附加的 Unity 摄像机上。 Cinem
Cinemachine系列——Body&Framing Transposer
摘要:Framing Transposer 是一种让虚拟摄像机跟随目标的算法,它的作用是让摄像机始终保持和目标在屏幕上的固定位置关系。 具体来说,它是这样工作的: 固定跟随:摄像机会跟随目标,始终保持目标在屏幕上的某个固定位置。你可以设置偏移量(调整目标在屏幕上的位置)、缓动效果(跟随时的平滑度)和构图规
Cinemachine系列——CinemachineConfiner
摘要:使用Cinemachine Confiner扩展可以限制相机的位置在特定的体积或区域内。 Confiner可以在2D或3D模式下工作,不同的模式影响它接受的边界形状。在3D模式下,相机在三维空间中的位置被限制在一个体积内,这同样适用于2D游戏,但需要考虑深度。在2D模式下,深度问题不需要考虑。 对于
Cinemachine系列——任意门
摘要:今天来看一下官方Demo的任意门具体实现方式吧,通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinemachine/2.6.17(这个是你下载的cinemachine版本号)/Cinemachine E
Cinemachine系列——Noise&Basic Multi Channel Perlin
摘要:在Cinemachine相机的游戏对象中使用基本多通道柏林噪声组件,以通过柏林噪声运动模拟相机抖动。柏林噪声是一种计算伪随机运动并具有自然行为的技术。 简单来说,基本多通道柏林噪声组件应用了一个噪声配置资产,用于定义噪声随时间变化的行为。Cinemachine自带了一些噪声配置资产,你可以编辑这些资
Cinemachine系列——Cinemachine Collider
摘要:Cinemachine Collider 是Cinemachine虚拟相机的一个扩展,它对虚拟相机的最终位置进行后处理,旨在保持与虚拟相机的“关注目标”(Look At target)之间的视线。它通过远离阻碍视线的游戏对象来实现这一点。 添加Cinemachine Collider扩展到Cinem
Cinemachine系列——CinemachineSmoothPath&Body Tracked Dolly
摘要:今天来看下我感觉比较有意思的功能,将摄像机像电影一样固定在一条轨道上进行拍摄。通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinemachine/2.6.17(这个是你下载的cinemachine版本号
Cinemachine系列——Aim&Composer
摘要:这个虚拟摄像机的瞄准算法会旋转摄像机,使其朝向指定的“注视”目标。同时,它还会应用偏移量、阻尼效果和构图规则。 主要要点: 朝向目标:摄像机会自动调整其方向,以面向指定的注视目标,例如角色的上脊椎或头骨、车辆,或通过程序控制或动画的虚拟对象。 偏移量:可以为摄像机设置偏移,使其在注视目标的基础上,调
Cinemachine系列——最佳视野(一)&CinemachineClearShot
摘要:这里介绍一下,自动切换到场景中最佳视野的摄像机的第一种方式。首先介绍一下CinemachineClearShot组件,它是自动完成这项工作的核心。通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinema
Cinemachine——磁力吸实现&CinemachineTargetGroup
摘要:视角“聚焦”是游戏过场动画中常见的功能,Cinemachine实现这个功能,让我们看看具体怎么使用吧。通过Package Manager导入Cinemachine插件,在导入Cinemachine Sample后,我们可以在Assets文件夹下Cinemachine/2.6.17(这个是你下载的ci