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  2013年9月23日
摘要: 1.战争迷雾2.6格isometrioc3.军火库4.二进制加载图片,形成大图切换 阅读全文
posted @ 2013-09-23 22:45 猎妖手 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年9月22日
摘要: 对我而言:开发脑域,一定要有强悍的身心。必须做到以下事情:1.离开游戏,有限的时间精力专注于有回报的投资,如编程2.对自己感兴趣的,大量实践,100000行代码不是随便说的3.快速广泛阅读经典著作 ,别人的见解看法心得,可以少走弯路; 阅读全文
posted @ 2013-09-22 09:41 猎妖手 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年9月17日
摘要: 首页最新文章资讯程序员设计IT技术创业在国外营销趣文特别分享更多 >老码农:如何写出让自己满意的代码2013/09/15 | 分类:程序员|10 条评论| 标签:代码,程序员分享到:81本文作者:伯乐在线-老码农。如需转载本文,请先参见文章末尾处的转载要求。今天有位朋友在微博上问我这样一个问题:“@老码农的自留地,最近出于学习目的写一个管理系统,越到后边,越觉得自己前边的代码写得烂。前辈,我想让代码写得更好一点,能不能谈谈你的经验,给我指点一下!”我在回复里刚写了几句,就意识到140个字很难把我的想法说清楚,本着知无不言言无不尽的好为人师精神,我决定把我的回答写成一篇博文。首先要说明的是 阅读全文
posted @ 2013-09-17 19:21 猎妖手 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年9月13日
摘要: 最后,我们来了!最近有些延迟,是啊,我最近有很多的工作。我已经准备了三个演示和发布(但远非完美的并且尚未记录)。的演示是FLA的...你可以找到时间轴代码在这篇文章后半部分和演示。在接下来的日子里,我会发布一些文件,所以直到那时只是看的演示代码unserstand之类的基本使用。下载闪电类演示N°1:该演示展示了两种不同的行为的类可以模仿:放电/或闪电。拖动球或近或远的线圈,看到不同的行为。单击“开始”演示N°2:本演示展示的最大长度和maxLengthVary的性能。将手指靠近插头有连续的电力。带来的手远离插头放电的概率降低。实现最大距离简单地将其关闭。单击“开始”演示N 阅读全文
posted @ 2013-09-13 10:54 猎妖手 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年9月12日
摘要: 先谈前端主架构,前端程序主架构有两个主要任务:1,要从架构高度合理划分前端各模块,提出可行的实现方案;2,从AS级别搭建程序架构(非文档级别),制定前端编程规则和接口,规范程序各部分的职责划分。这两个任务其实包括很多具体工作,比如:游戏启动流程制定,确定哪些SWF文件需要外部加载,那些功能可以从主程序剥离出去单独实现,前端配置文件怎么处理,公共素材怎么处理,MVC三层怎么划分,主程序框架的选定,主程序怎么和后台通讯,主程序如何与模块协作,哪些代码应该放在主程序中,哪些代码应该放在模块里,主程序如何既能提供模块所需要的一切功能和数据,同时又相对模块自我保护等等等等。其实我谈的还只是一些大的方面, 阅读全文
posted @ 2013-09-12 03:19 猎妖手 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:Ferdinand Joseph Fernandez我参加“7天速成RTS”(7dRTS)游戏制作活动完成的《Strat Souls》是一款简单的多人迷你战斗RTS游戏。如何制作像即时策略游戏那么复杂的东西?特别是当只有你一个程序员负责所有东西,而且要在7天内完成?我的做法是使用标准软件工程原则。Strat Souls(from gamasutra)这个思路就是把类从低级细节分成高级概念。我通常用一些术语如封装、抽象、松耦合等解释这个过程。但我还会加上例子。以下是一个单位的一组类,你会看到有不少。最低级类这些类直接与Unity系统(游戏的引擎)相关。一个类只做一件事。通常来说,除了这些不 阅读全文
posted @ 2013-09-12 03:07 猎妖手 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.ghostwire.com/blog/archives/as3-truncating-bytearray-does-not-dispose-contents-free-up-memory/When targeting Flash Player 10 or AIR 1.5, you can use theclear()method of theByteArrayclass to explicitly clear the contents of the byte array and free up the memory otherwise used by the bytes. 阅读全文
posted @ 2013-09-12 03:03 猎妖手 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.ghostwire.com/blog/archives/as3-serializing-a-bundle-of-bitmaps-as-data-objects/[AS3] Serializing A Bundle Of Bitmaps As Data ObjectsPublished bysunnyat 2:31 pm underFlash,Flash AS3,TipsThis post is a supplement to“Serializing Bitmaps (Storing BitmapData As Raw Binary/ByteArray)”. In that 阅读全文
posted @ 2013-09-12 03:01 猎妖手 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当应用程序需要将位图图像保存到本地或发送到服务端时, 通常的方法是在发送数据前将图像通过PNG或JPEG编码。如果只是想保存位图图像,只要序列化BitmapData即可,将图像转换为JPEG/PNG是完全没有必要的。BitmapData 转换为 ByteArray获得BitmapData对应的字节数组, 所要做的只是调用getPixels()方法。getPixels()方法需要指定捕捉区域;最便捷的方法就是使用即将序列化的BitmapData的rect属性。// ActionScript 3.0// 假定“bitmapImage”是需要序列化的位图对象var bytes:ByteArray = 阅读全文
posted @ 2013-09-12 02:57 猎妖手 阅读(903) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年9月11日
摘要: ContentCreating a Pixel Bender kernel with two inputsAdding a parameter to control the blendingWhere to go from hereModified11 January 2010页面工具在 LinkedIn 上共享打印Tags要求必备知识Some familiarity with ActionScript 3.用户级别初级必需产品Flash Player 10 and laterFlash Professional(Download trial)Pixel Bender Toolkit (Mac 阅读全文
posted @ 2013-09-11 07:55 猎妖手 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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