AS3视频照相截图(转载)
这是我去年做的一个小作品,现在我把他写成一个系列教程,给大家练练手。其中包含了截图的用法,时间事件,TileList组件的应用等
等,综合起来还算不错。
第一步:让舞台能够显示连接的视频,让你的光辉形象显示出来。
这一步很简单,你首先建立一个FLA文档后,按F11,让库面版显示出来,然后在面版的下部,右键-新建VIDEO,命名随意,完成后,把
这个视频从库拖到舞台上,由于初始大小为:160*120,你可以按照你的喜欢,设置为任何大小,我这里就设置为:320*240。并且命名此VIDEO的
实例名为:cameraVideo
接着在时间面版上,新建一个时间轴,并且命名为:action,按F9,开始写代码(后面的代码全都写在里面)。
//这是定义个新的相机视频,然后从当前的视频头取得内容。
var myCamera:Camera =Camera.getCamera();
//这个就比较简单了,把定义的相机视频绑定到放置的VIDEO上就可以了
cameraVideo.attachCamera(myCamera);
测试下,看看,是否你的光辉形象出现了。注意:在测试的时候,跳出的设置,你应该选择:允许
第二步:事情没那么简单,我们需要填坑。
ok,视频是出来了,但是事情还没那么简单,因为你需要考虑万一没装视频头怎么办?总需要来个提示吧。所以我们要把刚才的代码进
行完善,弄个辨别语句。
var myCamera:Camera=Camera.getCamera();
if (myCamera==null) {
//意思就是,未检测到视频头,然后该干嘛,当然你想干嘛就干嘛。
trace(“你还没安装视频头,或者视频头未连接“);
} else {
//这是检测成功了
cameraVideo.attachCamera(myCamera);
trace(“视频头检测成功“);
}
上面的测试是有一点小问题的,因为刚才已经测试成功过有视频头了,现在虽然拔掉视频头,但是他还是会显示连接正确,为啥呢,因为
刚才的连接数据他还是存在 了本地上。你可以关掉FLASH,然后再重新测试下看看。这个没关系,因为,一般而言在网页上这个错误倒不会出
现了。
第三步:换种做法。
其实,我写这部分,还是有原因的,因为如果按照刚才的从库里拉VIDEO,后面截图会有点小问题,为了方便讲解,再来另一种方法,首先
把舞台上的VIDEO删除掉,然后代码如下:
var cameraVideo:Video = new Video();
addChild(cameraVideo);
cameraVideo.width =320;
cameraVideo.height =240;
var myCamera:Camera=Camera.getCamera();
if (myCamera==null) {
//意思就是,未检测到视频头,然后该干嘛,当然你想干嘛就干嘛。
//trace(“你还没安装视频头,或者视频头未连接“);
} else {
//这是检测成功了
cameraVideo.attachCamera(myCamera);
//trace(“视频头检测成功“);
}
可以注意到,这里是用代码去直接召唤VIDEO了,这样更符合代码写作。
很简单吧,非常简单。第一部分算完成了,下一部分就是专门讲tileList这个组件,和截图。
下面让我们讲讲截图和TileList的应用。
拍照,拍照,当然要拍很多张,然后放在一起,让自己去挑一些好的,然后再保存到电脑上。
所以,我们需要想个办法,把当前的样子拍下来,这就是截图。
第一步:截图
那怎么截图呢?也很简单,用BitmapData就可以搞定。首先在舞台上加个Button,实例命名为:btn,作为截图触发按钮。代码如下:
var cameraVideo:Video = new Video();
addChild(cameraVideo);
cameraVideo.width =320;
cameraVideo.height =240;
var myCamera:Camera=Camera.getCamera();
if (myCamera==null) {
//trace(“你还没安装视频头,或者视频头未连接“);
} else {
cameraVideo.attachCamera(myCamera);
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,beginSnap);
}
//main做为测试截图容器,只是测试用,下一步就不需要这个了。
var main:Sprite = new Sprite();
main.y=260;
addChild(main);
function beginSnap(event:MouseEvent):void {
//trace(cameraVideo.width);
var bitmapdata:BitmapData=new BitmapData(320,240);
bitmapdata.draw(cameraVideo);
var bitmap:Bitmap=new Bitmap(bitmapdata);
main.addChild(bitmap);
}
如果你测试成功的话,应该就是可以看到点击按钮后,截图自然会出现在下方,当然目前只是在测试,只是让你明白每一步的做法。
完成截图后,我们需要停下来想一下。想象一下:我们拍了很多照片,然后把拍的无论是好的坏的,都扔到一个篮子里,然后我们再从
里面挑选出好的,去打印成大照片。思路很清晰,那么我们需要做的,就是这个篮子问题。FLASH的魅力就是在这个篮子上的表现上,我们可以
把照片横着排,竖着排,甚至是:一会儿排成人字形,一会儿排成大字形。我想这就是FLASH的乐趣,当然,这里我只说其中一种,最工业化的
一种,直接放到FLASH自带的TileList组件上。
第二步:感受下TileList组件
如何使用TileList组件呢,其实帮助里说的很清楚,而且这里也非常详细的说明了使用方法,如果你愿意认真的看下,后面的教程就很
简单了。不过我这里还是放一个比较贴近的小教程,这样下一步,我就不用解释的那么费劲了。
新建一个FLA文件,然后在舞台上,随意画一个圆形,或者方形,然后选择按F8转化为实例,命名:mc,然后选择:Export for
Actionscript,在Class里也命名为:mc,这样就方便在代码里调用这个图。
好,接着从组件里把TileList组件拉到舞台,长度设置为400,其他暂时默认,命名为:lists。
开始在新的时间轴上加代码:
var i:uint;
for(i=0;i<10;i++){
var tempMc:Object= new Object();
tempMc.label = “PIC“+i;
tempMc.source = new mc();
lists.addItem(tempMc);
}
运行下看看,你所画的小图,有10张出现在这个组件上,而且有标签名字,别忘了Object我还可以加很多乱七八糟的自定义属性,比如
toolTip这种,意思就是移动到图片上自动出现提示标签,这个都是题外话,你感觉一下上面的代码,应该对titleList组件有点感觉了吧。
那么好,我们回到视频照相程序上,我们要做的就是把每次截图都放到这个LIST上,但是我们目前截图是320*240的,好象太大了吧,
不过你不要担心,放在LIST上的话,一切都会以LIST定义的高宽为主,意思就是:你想让截图以多大的大小放在tileList上,是要在tileList
组件上设置的。
那么怎么设置tileList呢,这个就简单了,点击下这个组件,然后按SHIFT+F7,就会出现组件检查器,随便你怎么设置。
第三步:组装
这步就是把说过的东西给组装起来,拍照,截图,把图放到tileList上。代码如下:
//只要加一句,然后修改beginSnap构造函数就可以
//先建立一个数组,用来放截图数据
var contents:Array = new Array();
function beginSnap(event:MouseEvent):void {
var bitmapdata:BitmapData=new BitmapData(320,240);
bitmapdata.draw(cameraVideo);
var bitmap:Bitmap=new Bitmap(bitmapdata);
addChild(bitmap);
contents.push(bitmap);
var i:uint;
for (i=0; i var tempObj:Object = new Object();
tempObj.source=contents;
tempObj.label=“image“+;
}
//lists就是tileList的实例名,我把里面的columnWidth设置为120;rowHeight设置为90
lists.addItemAt(tempObj,0);
}
运行下看看,基本没什么大的问题,当然那个标签比较麻烦,这个没关系,你要也好,不要也好,做法有很多。这只是基础。
到了这一步,基本上算是差不多了,在大体的框架上,就剩下预览与保存的做法了。
第一步:预览
在我们已经把视频,TileList组装完成后,就需要实现一个功能,就是我们需要重新预览下以前拍的照片,那么由此所引申出来的动作
必然就是我们需要点击在TileList里的小图,这一步很简单,我们先来玩一个TileList点击的小代码,后面就套一下,就很容易了。
按照第二部分,认识TileList刚开始的那段小代码,新的代码如下:
import fl.events.ListEvent;
var i:uint;
for(i=0;i<10;i++){
var tempMc:Object= new Object();
tempMc.label = “PIC“+i;
tempMc.source = new mc();
lists.addItem(tempMc);
}
lists.addEventListener(ListEvent.ITEM_CLICK,thumbClick);
function thumbClick(event:ListEvent):void{
trace(event.item.label);
}
从上面简单的代码,就能知道在TileList里单击其中的图标,该怎么去实现。
好,那么重新我们回到原来的例子上,我们已经知道TileList点击怎么实现,那么我们需要在舞台上放一个空的实例,用于加载点击图
标后,传输过来的具体内容,我们这里只需要图,别的不需要。当然你可以同样传送其他信息。
我的打算是新的预览实例放在X轴为340,Y轴为0,同时在舞台上再放一个BUTTON,实例名:down_btn,用于保存事件的触发
预览的做法也是跟截图的做法一样,用Bitmap,和BitmapData,在前面的教程代码上继续加代码:
import fl.events.ListEvent;
var review:Sprite;
function thumbClick(event:ListEvent):void {
var bmd:BitmapData=new BitmapData(320,240);
bmd.draw(event.item.source);
var bit:Bitmap=new Bitmap(bmd);
review = new Sprite();
addChild(review);
review.x = 340;
review.addChild(bit);
//用于下载当前的图片
//down_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,downJpg);
}
这样,这部分的功能算是完成了,也不难。下一部分的内容在于把当前的图保存到本地上,这个有很多方法,我说的是其中一种,但是
大体的思路都是一样的。我先说下我的思路。
还记得我以前写的Flash简易聊天室教程里的三板斧教程吗?这个主要讲的是FLASH里的数据传输到外部服务器的,这里我要保存图片,
那么也是把当前的图片数据传输出去,那么我们就需要CORDLIB里的一个类: JPGEncoder类,把当前的图片数据转化成ByteArray,传输出去,
如果你像我用的是PHP的话,就可以用PHP把ByteArray写到本地上,变回原来的图片。
第二步:保存
首先我们要去http://code.google.com/p/as3corelib/把JPGEncoder类下下来。
然后下一步就是继续完成down_btn按钮触发的下载事件构造函数:downJpg
import flash.utils.ByteArray;
import com.adobe.encoding.JPEGEncoder;
function downJpg(event:MouseEvent):void {
//?name=@@@@@@就是设置下载下来的图片名字,这个可以根据你自己想要的来修改。
var url:String=“http://localhost/downjpg.php?name=testJpg.jpg“;
var bmd:BitmapData = new BitmapData(320,240);
bmd.draw(review);
//下载截图质量设置
var jpgEncoder:JPEGEncoder=new JPEGEncoder(100);
var myByteArray:ByteArray=jpgEncoder.encode(bmd);
//发送数据到PHP服务器端,然后自动弹出,我下面会提供一个PHP文件,供你测试,反正
//根据我以前的做的很多东西来看,方法有N多。这是其中之一
var header:URLRequestHeader = new URLRequestHeader (“Content-type“, “application/octet-stream“);
var request:URLRequest=new URLRequest(url);
request.requestHeaders.push(header);
request.method=URLRequestMethod.POST;
request.data=myByteArray;
var loader:URLLoader = new URLLoader();
navigateToURL(request, “_blank“);
}
PHP端的代码:
if ( isset ( $GLOBALS[“HTTP_RAW_POST_DATA“] )) {
$im = $GLOBALS[“HTTP_RAW_POST_DATA“];
header(’Content-Type: image/jpeg’);
header(“Content-Disposition: attachment; filename=“.$_GET[’name’]);
echo $im;
} else echo ’An error occured.’;
?>
你能测试出来吗?如果在下载弹出有错误的时候,你可以按F12发布,在网页上直接来试试。基本上,我这里是测试成功了。