04 2023 档案

摘要:前言 本篇将展示如何实现BlinnPhong光照,以及为人物模型贴上纹理 对于理论不清楚的小伙伴可以看这图形学理论 局部光照,[图形学理论 纹理贴图](https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17109214.html) 具体代码看这github.com 材质 由于 阅读全文
posted @ 2023-04-27 22:18 爱莉希雅 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 ​ 本系列将用D3D12实现众多实时渲染算法,包括正向渲染、延时渲染、光线追踪,本篇将介绍以后常用到的基本框架 ​ 笔者会贴出重要的实现,且解释这些代码的作用,不过不会深入讲解其实现原理具体的还需读者自行学习 实现 Win32Application ​ Win32Application主要用于 阅读全文
posted @ 2023-04-21 09:02 爱莉希雅 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 本篇是DX12实现篇——使用assimp库导入.obj模型,先仅仅显示简单的模型,等后面再向其中添加纹理等等 github我的实现 Assimp assimp的安装配置网上有很多教程这里就不谈了,但这有一个坑可能对你有所帮助——不知道为什么笔者用assimp最新的库没法导入.obj模型,系统会 阅读全文
posted @ 2023-04-21 09:01 爱莉希雅 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 ​ 本篇将介绍图形调试工具pix,使用该工具可以对图形管线进行debug。貌似VS不再支持D3D12的图形调试,笔者的VS无法捕获帧 环境搭建 配置用于 CPU 捕获的 PDB 生成完整的 PDB 设置符号路径 srvc:\symcachehttps://msdl.microsoft.com/ 阅读全文
posted @ 2023-04-06 16:08 爱莉希雅 阅读(1513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 ​ 本篇会介绍什么是泛光(bloom)、眩光及形成原因,会介绍基础的实现泛光的流程 镜头眩光 镜头眩光(Lens flare)定义:由于眼睛的晶状体或者相机的透镜直接面对强光所产生的一种现象,由一圈光晕(halo)和纤毛状的光环(ciliary corona)组成 原理:光晕的出现是因为透镜物 阅读全文
posted @ 2023-04-01 16:49 爱莉希雅 阅读(1283) 评论(0) 推荐(0) 编辑