UE5 blend normal map的四种方式

前言

很多情况下玩家靠近物体想看看物体的细节纹理,如果仅仅使用base normal maps不会给予玩家好的观感,此时就需要用到detail normal maps。也就是说,当玩家靠近物体的,物体的法线将更偏向于detail normal maps,更准确地说是detail normal maps 和 normal map的blend。本篇将介绍blend normal maps的五种方法

四种方法的效果对比

Simple
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UDN
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Whiteout
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RNM
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Simple

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  • 方法

    将两个normal maps的RG通道进行add,再append值为1的z通道

  • 优缺点

    • 便宜,不会增加shader指令数(153)
    • 会损失不少normal的细节(强度)

该方法适用于水波纹

UDN

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  • 方法

    将两个normal maps的RG通道进行add,再append base normal maps的z通道

  • 优缺点

    • 相较于Simple方法,保留的normal map的强度较多
    • shader指令数159
    • 舍弃了detail normal maps的细节

Whiteout

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  • 方法

    将两个normal maps的RG通道进行add,随后将两个normal maps的z值相乘,最后将所得的值append

  • 优缺点

    • 细节法线相较于UDN更强
    • shader指令数(164)

RNM

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  • 优缺点
    • 相较于 UDN 和 Whiteout,detail 的normal效果更好
    • shader指令数为164

UE的BlendAngleCorrectedNormals节点用的是RNM

posted @ 2023-10-05 22:28  爱莉希雅  阅读(249)  评论(0编辑  收藏  举报