UE5 PostProcess 三种常用的fullscreen mask
前言
本篇总结了三个常用的mask,若需要更多的mask形状可以去学学SDF函数,这个笔者还在学,有点复杂,等后面有时间在总结一下推导过程叭
为什么需要全屏mask
在扭曲效果一文中,我们实现了全屏的扭曲效果,但有时我们需要的只是局部扭曲,比如场景四边的边缘并不产生扭曲效果,而在中间产生,这时即可用到全屏mask
方形mask
mask值越小,中间的白色区域越小
将方向mask与之前扰动强度参数相乘
圆形mask
衰减缓慢的mask
reference
https://www.youtube.com/watch?v=HcMFgJas0yg&list=PL78XDi0TS4lGORvoEKCyw_6dO9tzlu6Ox&index=3