随笔分类 -  UE5

摘要:问题 在UE4.27的版本中,Vector Parameter的类型是float3 而不是float4,这就导致在实例化函数时会少一个float,十分麻烦 解决 运用"append"即可 reference https://forums.unrealengine.com/t/vectorparame 阅读全文
posted @ 2023-10-15 21:40 爱莉希雅 阅读(57) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:问题 在笔者使用的UE4.27版本中,系统对于light和reflection capture的shader compile总是停在0%,且看起来像是整个系统已经卡死的样子 解决 去Google看了下,发现需要更改引擎的配置文件,方式如下: 找到位于你的UE引擎安装目录下的"UE_4.27\Engi 阅读全文
posted @ 2023-10-13 19:46 爱莉希雅 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 很多情况下玩家靠近物体想看看物体的细节纹理,如果仅仅使用base normal maps不会给予玩家好的观感,此时就需要用到detail normal maps。也就是说,当玩家靠近物体的,物体的法线将更偏向于detail normal maps,更准确地说是detail normal map 阅读全文
posted @ 2023-10-05 22:28 爱莉希雅 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 雨滴效果 ## 纹理 这里所使用的纹理图是一张rgba四通道的图,其中RG存储法线数据,B存储雨滴进行动画的速度,A存储哪些雨滴进行动画 ![image-20230823195932152](https://img2023.cnblogs.com/blog/2487253/202308/2487 阅读全文
posted @ 2023-08-23 22:42 爱莉希雅 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 前言 本篇总结了三个常用的mask,若需要更多的mask形状可以去学学SDF函数,这个笔者还在学,有点复杂,等后面有时间在总结一下推导过程叭 # 为什么需要全屏mask 在[扭曲效果](https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17388582.html)一文中, 阅读全文
posted @ 2023-08-22 23:49 爱莉希雅 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 前言 - UE蓝图的custom node不像unity一样灵活,且貌似因为渲染框架的更改4.2之前使用custom node的方式和如今大不相同,经过捣鼓一番总算是知道如何使用,本篇会介绍如何使用custom node # Code - 主要问题在于custom node 的Code处,在UE 阅读全文
posted @ 2023-05-29 20:39 爱莉希雅 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 非真实感渲染的风格不经相同,其中一种便是油画风格,本文总结了如何实现油画滤镜的方法 Kuwahara Filter 为什么使用Kuwahara Filter? 一般对图像进行模糊处理,会使用低通滤波器,但往往模糊后图像会失去它们的硬边,但Kuwahara Filter可以在平滑图像的同时也能保 阅读全文
posted @ 2023-05-29 20:39 爱莉希雅 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 本篇基于Unreal Engine 4 Cel Shading Tutorial | Kodeco教程进行一个总结和实现 卡通着色 描绘色带 与写实风格不同,卡通渲染的色带(阴影,中间调,高光)呈现多段式分布 描绘色带的方法 最常用的方法是比较表面normal朝向和光照方向 根据点成结果即可实 阅读全文
posted @ 2023-05-27 23:03 爱莉希雅 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 目标 - 水有许多特性,本篇将着重实现如下特性 - 表面涟漪 - 水深效果 - 水的反射和折射 - 海浪 - 波光的焦散 # 表面涟漪 ### 初步实现 ![image-20230520150152153](https://img2023.cnblogs.com/blog/2487253/202 阅读全文
posted @ 2023-05-23 23:22 爱莉希雅 阅读(1334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 本篇总结一些常用的UE5材质相关的知识点,因为其中有些是图形学内容而这些内容在笔者以前的博客中均有记载,所以只是简单提及。随着本人的不断学习,该篇总结也会不断丰富 uv 与unity不同,UE的uv坐标的u轴正方向指向右,而v轴正方向指向下 例如下图,我输出了屏幕的坐标值,可以看到左上角是完全 阅读全文
posted @ 2023-05-21 17:41 爱莉希雅 阅读(4064) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:潮湿效果 物体表面是如何变湿的? 物体表面吸水使颜色变深 潮湿的颜色会变得暗淡且饱和 实现 增加饱和度且变暗 潮湿的物体表面的特点 当水作用在材质表面,材质表面的specualr会略微变弱且粗糙度会大幅降低 对于积水的表面,我们设置它的roughness = 0.07, specualr = 0.3 阅读全文
posted @ 2023-05-16 22:23 爱莉希雅 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原理 因为游戏为了保证舒适的帧数,通常不能临时计算特效,所以一般是提前将动画做成单独的帧,最后渲染至纹理 流程 UE5提供的FlipBook节点 原理 提供uv坐标,time节点,指定行列即可实现FLipBook 实现 使用的flipbook纹理有五行五列,因此提供一个float = 5的节点连接到 阅读全文
posted @ 2023-05-10 20:56 爱莉希雅 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 本篇使用UE5的材质系统实现运动的扭曲效果,并解决他的重复性 纹理变换 总结思路 为uv坐标添加time节点 实现 如下图所示,Texcoord指定uv起始坐标,提供一个float2变量和Time节点相乘(这样对Time有控制权),将相乘结果与uv坐标相加,最后传给采样器 扭曲效果 原理 由于 阅读全文
posted @ 2023-05-10 17:17 爱莉希雅 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑