随笔分类 - UE5
摘要:问题 在UE4.27的版本中,Vector Parameter的类型是float3 而不是float4,这就导致在实例化函数时会少一个float,十分麻烦 解决 运用"append"即可 reference https://forums.unrealengine.com/t/vectorparame
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摘要:问题 在笔者使用的UE4.27版本中,系统对于light和reflection capture的shader compile总是停在0%,且看起来像是整个系统已经卡死的样子 解决 去Google看了下,发现需要更改引擎的配置文件,方式如下: 找到位于你的UE引擎安装目录下的"UE_4.27\Engi
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摘要:前言 很多情况下玩家靠近物体想看看物体的细节纹理,如果仅仅使用base normal maps不会给予玩家好的观感,此时就需要用到detail normal maps。也就是说,当玩家靠近物体的,物体的法线将更偏向于detail normal maps,更准确地说是detail normal map
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摘要:# 雨滴效果 ## 纹理 这里所使用的纹理图是一张rgba四通道的图,其中RG存储法线数据,B存储雨滴进行动画的速度,A存储哪些雨滴进行动画 一文中,
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摘要:# 前言 - UE蓝图的custom node不像unity一样灵活,且貌似因为渲染框架的更改4.2之前使用custom node的方式和如今大不相同,经过捣鼓一番总算是知道如何使用,本篇会介绍如何使用custom node # Code - 主要问题在于custom node 的Code处,在UE
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摘要:前言 非真实感渲染的风格不经相同,其中一种便是油画风格,本文总结了如何实现油画滤镜的方法 Kuwahara Filter 为什么使用Kuwahara Filter? 一般对图像进行模糊处理,会使用低通滤波器,但往往模糊后图像会失去它们的硬边,但Kuwahara Filter可以在平滑图像的同时也能保
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摘要:前言 本篇基于Unreal Engine 4 Cel Shading Tutorial | Kodeco教程进行一个总结和实现 卡通着色 描绘色带 与写实风格不同,卡通渲染的色带(阴影,中间调,高光)呈现多段式分布 描绘色带的方法 最常用的方法是比较表面normal朝向和光照方向 根据点成结果即可实
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摘要:# 目标 - 水有许多特性,本篇将着重实现如下特性 - 表面涟漪 - 水深效果 - 水的反射和折射 - 海浪 - 波光的焦散 # 表面涟漪 ### 初步实现 ,将相乘结果与uv坐标相加,最后传给采样器 扭曲效果 原理 由于
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