摘要: 前言 虽然Untiy 提供了不少postprocess功能,但这些功能是固定的,没法修改,这让我很不舒服。本文将介绍如果通过Render Feature来实现自定义PostProcess——Box Blur 测试环境 Unity 2021.3.32 Win 10 JetBrains Rider 20 阅读全文
posted @ 2023-11-08 01:07 爱莉希雅 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题 在UE4.27的版本中,Vector Parameter的类型是float3 而不是float4,这就导致在实例化函数时会少一个float,十分麻烦 解决 运用"append"即可 reference https://forums.unrealengine.com/t/vectorparame 阅读全文
posted @ 2023-10-15 21:40 爱莉希雅 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题 在笔者使用的UE4.27版本中,系统对于light和reflection capture的shader compile总是停在0%,且看起来像是整个系统已经卡死的样子 解决 去Google看了下,发现需要更改引擎的配置文件,方式如下: 找到位于你的UE引擎安装目录下的"UE_4.27\Engi 阅读全文
posted @ 2023-10-13 19:46 爱莉希雅 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 很多情况下玩家靠近物体想看看物体的细节纹理,如果仅仅使用base normal maps不会给予玩家好的观感,此时就需要用到detail normal maps。也就是说,当玩家靠近物体的,物体的法线将更偏向于detail normal maps,更准确地说是detail normal map 阅读全文
posted @ 2023-10-05 22:28 爱莉希雅 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 本篇重点如何实现Cellular Noise 定义 Cellular Noise基于Voronoi图生成,其外观就像是一个个紧挨着的细胞,因而得名Cellular Noise。而Voronoi图的定义是由一组连续多边形组成,多边形的形成由其内部的控制点来控制,按照最邻近原则划分平面,即每个多边 阅读全文
posted @ 2023-10-04 16:11 爱莉希雅 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 雨滴效果 ## 纹理 这里所使用的纹理图是一张rgba四通道的图,其中RG存储法线数据,B存储雨滴进行动画的速度,A存储哪些雨滴进行动画 ![image-20230823195932152](https://img2023.cnblogs.com/blog/2487253/202308/2487 阅读全文
posted @ 2023-08-23 22:42 爱莉希雅 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 前言 本篇总结了三个常用的mask,若需要更多的mask形状可以去学学SDF函数,这个笔者还在学,有点复杂,等后面有时间在总结一下推导过程叭 # 为什么需要全屏mask 在[扭曲效果](https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17388582.html)一文中, 阅读全文
posted @ 2023-08-22 23:49 爱莉希雅 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 前言 - UE蓝图的custom node不像unity一样灵活,且貌似因为渲染框架的更改4.2之前使用custom node的方式和如今大不相同,经过捣鼓一番总算是知道如何使用,本篇会介绍如何使用custom node # Code - 主要问题在于custom node 的Code处,在UE 阅读全文
posted @ 2023-05-29 20:39 爱莉希雅 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 非真实感渲染的风格不经相同,其中一种便是油画风格,本文总结了如何实现油画滤镜的方法 Kuwahara Filter 为什么使用Kuwahara Filter? 一般对图像进行模糊处理,会使用低通滤波器,但往往模糊后图像会失去它们的硬边,但Kuwahara Filter可以在平滑图像的同时也能保 阅读全文
posted @ 2023-05-29 20:39 爱莉希雅 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 本篇基于Unreal Engine 4 Cel Shading Tutorial | Kodeco教程进行一个总结和实现 卡通着色 描绘色带 与写实风格不同,卡通渲染的色带(阴影,中间调,高光)呈现多段式分布 描绘色带的方法 最常用的方法是比较表面normal朝向和光照方向 根据点成结果即可实 阅读全文
posted @ 2023-05-27 23:03 爱莉希雅 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑