利用Canvas实现360度浏览

前言:最近几个月来到新公司,主要从事移动端方面的开发,有时候也挺忙挺累的,于是就好一段时间没写博客了。其实自己在这几个月里,自己对canvas以及createjs和egret都有了一定程度上的认识与掌握了,所以有挺多东西想总结一下的。趁着今天广州下雪的日子,就写点东西吧,先从简单的demo开始吧。因为自己在走HTML5游戏方向,所以最近都在做小游戏。后续会再写关于canvas和createjs的系列文章吧,毕竟国内的资料比较少。一旦爱上了canvas,我便逐渐嫌弃DOM了。

360度浏览效果

  利用最简单的多张图片,让产品实现360旋转浏览效果。以往用DOM来实现图片或者背景更换,是挺方便也容易,但是在移动端上面尤其安卓系统,流畅度真让人堪忧。而且现在移动端基本上都支持canvas上下文2d,所以能用canvas实现的尽量避免使用DOM。当然,如果是数量或简单少的动画,还是用CSS3比较好。交互操作类的当下则非canvas莫属。

准备工作:

  首先是素材问题,围绕商品的四周各拍几张图片,然后让设计师重新修一下图,最终分解成多张图片素材。多则三四十张,小则十几张,视情况而定。要说明的是,我这里用的只是替换图片的方法实现仿3D旋转,日后我会再写一个仅需几张图片的3D全景浏览效果。

  如图所示(是不是很多,哈哈,简单的方法实现肯定要牺牲点什么的,下次再写另外的方法吧):

HTML+CSS:

  

 1 <!DOCTYPE html>
 2 <html>
 3     <head>
 4         <meta charset="UTF-8">
 5         <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,minimum-scale=1.0,user-scalable=no" />
 6         <title>360度旋转浏览</title>
 7         <style type="text/css">
 8             *{
 9                 margin: 0;
10                 padding: 0;
11             }
12             body,html{
13                 width: 100%;
14                 height: 100%;
15                 overflow: hidden;
16             }
17             .loading{
18                 position: absolute;
19                 width: 100%;
20                 height: 100%;
21                 left: 0;
22                 top: 0;
23                 background-color: #888888;
24                 z-index: 10;
25             }
26             .loading img{
27                 position: relative;
28                 width: 32px;
29                 height: 32px;
30                 left: 50%;
31                 top: 50%;
32                 margin-left: -16px;
33                 margin-top: -16px;
34             }
35             canvas{
36                 width: 100%;
37                 height: 100%;
38                 z-index: 100;
39             }
40         </style>
41     </head>
42     <body>
43         <div class="loading">
44             <img src="img/loading.gif"/>
45         </div>
46         <canvas id="canvas" width="750" height="1254">你的浏览器太老啦,换浏览器啦!</canvas>
47         <script src="js/zepto.min.js"></script>
48     </body>
49 </html>

JavaScript:

 1 var canvas = document.getElementById("canvas"),
 2                 DPR =  window.devicePixelRatio,//获取设备的物理像素比
 3                 viewW = window.innerWidth,
 4                 viewH = window.innerHeight,
 5                 cansW = viewW*DPR,//放大canvas
 6                 cansH = viewH*DPR,
 7                 ctx = canvas.getContext("2d"),
 8                 imgArr = [],//图片数组
 9                 curDeg = 1,//代表当前显示的图片下标
10                 imgTotal = 51,//图片总数
11                 imgRatio = (447/1000), //图片高宽比
12                 imgW = viewW*1.5,//图宽
13                 imgH = imgW*imgRatio;//图高
14                             
15             //重设canvas宽高
16                 //显示的宽高
17             canvas.style.width = cansW + "px";
18             canvas.style.height = cansH + "px";
19                 //画布宽高
20             canvas.width = cansW;
21             canvas.height = cansH;
22             //loading
23             $(function(){
24                 var baseURL = "img/",
25                     imgURL ="",
26                     imgObj = null,
27                     imgIndex = 1;
28                 //loading
29                 for(var i = 1;i <= imgTotal;i++){
30                     imgURL = baseURL + i + ".png";
31                     imgObj = new Image();
32                     imgObj.src = imgURL;
33                     //将所有图片对象压入一个数组,方便调用
34                     imgArr.push(imgObj);
35                     imgObj.onload = function(){
36                         imgIndex ++;
37                         if(imgIndex > 51){
38                             $(".loading").hide();
39                             //默认图
40                             drawImg(0);
41                         }
42                     }
43                 }
44                     //手指触摸起点
45                  var startPoint = 0,
46                      //滑动多长距离,这里取(canvas宽/图片总数的一半)
47                      //数值越大约灵敏
48                      distance = cansW/30;
49                 //开始
50                 $("#canvas").on({
51                     "touchstart":function(e){
52                         //记录起始触摸点
53                         startPoint = e.touches[0].clientX;
54                         //去掉默认事件,iPhone下可去除双击页面默认跳动(翻页)效果
55                         e.preventDefault();
56                     },
57                     "touchmove":function(e){
58                         var tempPoint = e.touches[0].clientX;
59                         //向右移动
60                         if((tempPoint - startPoint) > distance){
61                             drawImg(curDeg,"right");
62                             //符合距离条件移动后,将记录点设到手指最新位置
63                             startPoint = tempPoint;
64                         }else if((tempPoint - startPoint) < -distance){//
65                             drawImg(curDeg,"left");
66                             startPoint = tempPoint;
67                         }
68                         //禁止移动页面
69                         e.preventDefault();
70                     }
71                 });
72             });
73             //绘图
74             //参数:图片对象下标,移动方向
75             function drawImg(n,type){
76                 if(type == "left"){
77                     if(curDeg > 0){
78                         curDeg--;
79                     }else{
80                         curDeg = 50;
81                     }    
82                 }else if(type == "right"){
83                     if(curDeg < 50){
84                         curDeg++;
85                     }else{
86                         curDeg = 0;
87                     }
88                 }
89                 ctx.clearRect(0,0,cansW,cansH);    
90                 //参数:图片对象,X偏移量,Y偏移量,图宽,图高
91                 ctx.drawImage(imgArr[n],-(imgW-viewW)*0.5,(viewH-imgH)*0.5,imgW,imgH);
92             }

代码说明:

  对于canvas,我还想说明的是,在移动端使用canvas画布,一定要记得处理DPR,DPR全称是DevicePixelRatio(设备像素比)。意思是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。也就是一个设备独立像素(可以理解为CSS中的1px)相当于多少个物理像素。假如DPR=2,那么CSS中的1px就相当于设备物理像素的2px。但是在Canvas绘图中,画布大小跟可视区域大小是不一样的。可视区域大小会根据DPR大小进行调整,但是画布大小并不会。例如DPR=2,我在retina屏中设置canvas的可视宽高等于画布宽高,那么画布里的1px会在retina屏上以2px展示,所以会导致模糊现象。

  关于DPR和view的参考文章:移动前端开发之viewport的深入理解

  所以为了解决模糊问题,我们需要根据DPR对画布宽高进行调整,让画布大小等于物理像素大小。也就是把canvas的宽高变成对应的物理像素大小,然后把真正需要显示的区域画在屏幕位置,其余的隐藏掉。如图所示:

  另外,DPR通过window.devicePixelRatio即可获取,基于webkit的浏览器都支持,IE不支持。

  再者,这里的滑动我使用了原生方法touchstart和touchmove触摸事件,通过记录手指起点以及终点的X轴坐标大小判断左右滑动。如果加入了zepto的TOUCH组件,则可以直接使用swipeLeft和swipeRight触发(拖动使用drag),从而改变相应的图片。

关于绘图:

  使用drawImage()方法绘图,还要注意的是,一定要待图片完全加载后才能进行绘图,否则会报错。

DEMO地址:

  360度浏览示例

  请使用移动设备或者谷歌浏览器的手机模式打开。

posted @ 2016-01-24 19:15  小辉_Ray  阅读(4607)  评论(3编辑  收藏  举报