Unity Shader Learning
- Toon
- 表面没有均匀的阴影。 为了达到这个效果,我们需要一个斜坡图。 其目的是将朗伯光强度NdotL重新映射到另一个值。 使用没有渐变的渐变映射,我们可以强制照明逐步渲染。下图显示了如何使用斜坡图来校正光强度:根据与光照方向的夹角去采样RampTex,来让光照呈现阶梯状的变化
- Sil'hou'ette 边缘颜色强烈,中间透明,有未来感。
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- 主要思想是viewDir与WorldNormal之间的夹角,夹角越大,颜色越浓。使用alpha:fade
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1 Tags 2 { 3 "Queue"="Transparent" 4 "IgnoreProjector"="True" 5 "RenderType"="Transparent" 6 } 7 LOD 200 8 9 Cull Off 10 CGPROGRAM 11 12 #pragma surface surf Lambert alpha:fade nolighting 13 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { 14 float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; 15 o.Albedo = c.rgb; 16 17 float border = 1 - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal))); 18 float alpha = (border * (1 - _DotProduct)); 19 o.Alpha = c.a * alpha; 20 }
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