摘要: 在unity下使用dll非常的方便,然而在unreal下。。。不说了都是泪。 本文使用的引擎版本是ue4.21.2 进入正题,我们使用一个插件来管理第三方的Dll和.so。 首先在已经有的项目工程中新建一个插件, 创建好插件后,在项目的目录下会找到Plugins/YOURplugin目录,其中内容如 阅读全文
posted @ 2019-05-16 18:37 chenc_c 阅读(5582) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 有些时候我们希望限制默认函数的生成。典型的是禁止使用拷贝构造函数,以往的做法是将拷贝构造函数声明为private的并不提供实现,这样当拷贝构造对象时编译不能通过,C++11则使用delete关键字显式指示编译器不生成函数的默认版本。当然,一旦函数被delete过了,那么重载该函数也是非法的,该函数我 阅读全文
posted @ 2019-04-29 15:51 chenc_c 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在做项目过程中需要使用Assimp这个3D模型读取库来读取obj格式的模型,因为项目是基于Android平台,采用NDK开发,所以就打算编译Assimp库并生成.so文件。本文使用Assimp-v.5.0.0.rc1(https://github.com/assimp/assimp/releases 阅读全文
posted @ 2019-04-19 17:00 chenc_c 阅读(1384) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.打包出来的exe,黑屏 这种最大的可能是在“地图&模式中”将 Default Maps设置为自己的map,注意这里分为Editor Startup Map和Game Default Map, 特别注意如果你的map也叫Entry的时候,需要改成自己的名字,否则依旧使用默认的Entry。 2. 3 阅读全文
posted @ 2019-03-30 16:56 chenc_c 阅读(970) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节 https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257 阅读全文
posted @ 2019-03-23 15:57 chenc_c 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Toon 表面没有均匀的阴影。 为了达到这个效果,我们需要一个斜坡图。 其目的是将朗伯光强度NdotL重新映射到另一个值。 使用没有渐变的渐变映射,我们可以强制照明逐步渲染。下图显示了如何使用斜坡图来校正光强度:根据与光照方向的夹角去采样RampTex,来让光照呈现阶梯状的变化 Sil'hou'ette 边缘颜色强烈,中间透明,有未来感。 主要思想是viewDir与WorldN... 阅读全文
posted @ 2019-03-16 15:05 chenc_c 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在unity制作自定义时,经常会遇到自定义妆容等问题,美术会提供大量的眉毛/胡子/腮红等贴图,来供用户选择。 美术给出的眉毛的小贴图如下: 在用户选用不同的胡子眉毛,可以将选定的小贴图和皮肤base贴图进行融合,得到完整的Character贴图。 Method1:CPU端逐像素根据alpha通道进行 阅读全文
posted @ 2019-03-15 18:53 chenc_c 阅读(4351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TriLib is a Unity model loader package designed to allow the user to load various 3D model formats inside the Unity editor or during the game executio 阅读全文
posted @ 2019-03-14 21:23 chenc_c 阅读(1514) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 给美术和产品用unity做一些exe工具,会频频遇到导入导出资源的情况。 首先所有的文件应该放在StreamingAssets文件夹下, 如果需要动态替换贴图,这样美术只要替换default.png就好。 阅读全文
posted @ 2019-03-12 14:22 chenc_c 阅读(579) 评论(0) 推荐(0) 编辑