Shadow Map -- 点阴影(全方位)
昨晚终于把点阴影(深度CubeMap)程序调通了,思想不难,基本就是在上节定向光阴影基础上稍作修改,但是CG程序不太方便Debug,需要输出中间效果图进行判断,耽搁了一会儿。
过程如下:
1、将深度渲染到CubeMap上
为了以后使用方便,在Texture文件中扩展功能,添加一个生成CubeMap的函数
GLuint WKS::CubeMap::GenDepthCubeMap(GLuint width, GLuint height) { glGenTextures(1, &this->textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, this->textureID); for (GLuint i = 0; i < 6; i++) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); } glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0); return this->textureID; }
同样为了以后方便,在DefferredShading文件中扩展功能,添加附加深度CubeMap到帧缓冲的函数
(注:暂时遇到一点奇怪的问题,同时添加颜色缓冲纹理和2D深度缓冲纹理(或深度缓冲对象RBO)是没有问题的。但是如果是深度CubeMap,同时再添加颜色缓冲纹理就会报错,现在没找到解决办法,不过做阴影渲染只需要深度CubeMap,额……)
void DeferredShading::setupDepthBufferByCubeMap(GLuint texId) { this->BindGBuffer(); glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, texId, 0); //检查帧缓冲是否完整 if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Depth CubeMap is not added to FrameBuffer correctly!" << std::endl; else std::cout << "Successful:: Depth CubeMap is added to FrameBuffer correctly" << std::endl; this->BindDefaultBuffer(); }
既然渲染深度到CubeMap,那么就需要6个方向的view矩阵,并传入shader,故新建了个ShadowMap文件完成这些操作。
//ShadowMap.h #pragma once #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include "../BaseFile/Shader.h" class ShadowMap { public: ShadowMap(); ~ShadowMap(); void updateLightSpaceMatrix(glm::vec3 lightPos); void transmitMat2Shader(Shader* shader); private: void setup(); private: glm::mat4 shadowProj; std::vector<glm::mat4> shadowTransforms; };
//ShadowMap.cpp #include "./ShadowMap.h" ShadowMap::ShadowMap() { this->setup(); } ShadowMap::~ShadowMap() { } void ShadowMap::setup() { this->shadowProj = glm::perspective(glm::radians(90.0f), 800.0f / 800, 1.0f, 100.0f); } void ShadowMap::updateLightSpaceMatrix(glm:: vec3 lightPos) { this->shadowTransforms.clear(); shadowTransforms.push_back(shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, -1.0, 0.0))); shadowTransforms.push_back(shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(-1.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, -1.0, 0.0))); shadowTransforms.push_back(shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0))); shadowTransforms.push_back(shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, -1.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 0.0, -1.0))); shadowTransforms.push_back(shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0), glm::vec3(0.0, -1.0, 0.0))); shadowTransforms.push_back(shadowProj * glm::lookAt(lightPos, lightPos + glm::vec3(0.0, 0.0, -1.0), glm::vec3(0.0, -1.0, 0.0))); } void ShadowMap::transmitMat2Shader(Shader* shader) { shader->use(); for (int i = 0; i < 6; i++) { std::string name = "shadowMatrices["+std::to_string(i)+"]"; shader->setMat4(name, this->shadowTransforms[i]); } }
现在来看看着色器咋样的^_^
我们不必在 OpenGL 程序中控制 View ,渲染六遍,将六个方向的深度分别渲染到 CubeMap 的各个面上。几何着色器可以帮助完成这一点,几何着色器中有一个内建变量 gl_Layer ,可以控制当前渲染的图元输出到CubeMap哪一个面。故我们只需要将每个图元在几何着色器中渲染六次,且每次指定输出到一个面,当然得配合传入的对应的 view * projection 矩阵,这样就实现渲染六个方向的深度到CubeMap。
- 顶点着色器:只需将顶点坐标变换到世界坐标(乘以 model matrix),输出到几何着色器。
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; uniform mat4 model; void main() { gl_Position = model * vec4(position, 1.0); }
- 几何着色器:需要传入六个view*projection矩阵,通过 gl_Layer 内建变量生成每个方向的深度图。
#version 330 core layout (triangles) in; layout (triangle_strip, max_vertices=18) out; uniform mat4 shadowMatrices[6]; out vec4 FragPos; // FragPos from GS (output per emitvertex) void main() { for(int face = 0; face < 6; ++face) { gl_Layer = face; // built-in variable that specifies to which face we render. for(int i = 0; i < 3; ++i) // for each triangle's vertices { FragPos = gl_in[i].gl_Position; gl_Position = shadowMatrices[face] * FragPos; EmitVertex(); } EndPrimitive(); } }
- 片段着色器:传入光源位置、远平面距离,计算 当前片元到光源的距离 / 远平面距离,输出到深度值。
#version 330 core in vec4 FragPos; uniform vec3 lightPos; uniform float far_plane; void main() { // get distance between fragment and light source float lightDistance = length(FragPos.xyz - lightPos); // map to [0;1] range by dividing by far_plane lightDistance = lightDistance / far_plane; // write this as modified depth gl_FragDepth = lightDistance; }
这样就完成了深度CubeMap生成。
为了测试深度CubeMap是否正确,可以用天空盒的方式显示生成的CubeMap。
当然了也可以在后续的渲染阴影中,用采样CubeMap的深度值代替颜色值显示深度,这样还可以稍作修改显示实际的深度值(当前片元与光源的距离值),两者直接对比,可以检测第一步(First Pass)是否有问题。
展示一下我实现的采样CubeMap深度值显示(左图)与 实际深度值显示(右图)的对比:
2、使用深度CubeMap渲染全方位阴影
这一部分就很简单了,很往常渲染基本一样,只需要添加阴影判断。
在片段着色器中传入深度CubeMap:
uniform samplerCube shadowMap;
计算当前的片元的深度,并判断是否在阴影中:
float ShadowCalculation(vec3 fragPos) { vec3 light2Frag=fragPos-spotLight.position; float closestDepth = texture(shadowMap, light2Frag).r; closestDepth*=far_plane; float currentDepth=length(light2Frag); float shadow = currentDepth-0.05f > closestDepth ? 1.0 : 0.0; return shadow; }
使用这个阴影判断值计算光照值:
color=vec4(result*(1.0f-shadow)+ambient,1.0f);
效果图:
OK,至此完成了Shadow Map的总结啦 ^_^。