摘要:
1、软件层 CUDA从软件层分为流、线程格、线程块、线程。在一次Kernel调用时,需要指定一个grid下划分的block的布局和数量,以及一个block下thread的布局和数量。 cuda stream(流)对应一个任务,存储了一个执行序列,如内存数据交换、执行kernel函数、内存数据交换。如 阅读全文
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1、void glEnablei( enum target, uint index ); void glDisablei( enum target, uint index ); 参数:target表示GL_BLEND等功能。 index表示颜色缓冲附着点的index,0对应GL_COLOR_ATTA 阅读全文
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普通Texture无法在一个pass中完成读和写,且无法操作一个给定位置的数据,所以只能使用ImageTexture,使用时遇到了两个问题: 1、快速清空 ImageTexture 使用的是一张普通的 texture 纹理,texture 被包装为ImageTexture,故可以直接将texture 阅读全文
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昨天我遇到一个问题,问题如下: 我使用了延迟渲染,我的渲染流程是:Pass1 --> CUDA并行计算 -->Pass2 CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在GPU端使用CUDA计算时发现纹理为空(数据全是0值),但是如果将两张纹理的数据传回CPU端,打印出来是有值的,且 阅读全文
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前天早上来到实验室,准备抓紧时间写写代码,毕竟第二天就是组会了。点了一下鼠标,发现显示屏无法唤醒,然后就准备强制关机再开机(我一般不关机,以前遇到过几次无法唤醒),低头发现主机不亮,然后按了开关也不亮意识到电脑坏了!!! 后来就是检修,显卡返厂了,装了一块备用的显卡 GTX1080-->GTX166 阅读全文
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平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Textur 阅读全文
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1、在OpenGL中生成纹理texture optix中的纹理直接使用OpenGL纹理的id,不能跨越OpenGL纹理,所以我们先在OpenGL环境下生成一张纹理。 这个过程就很熟悉了: 这个本来很简单,但是我在这儿遇到了一个错误,将此生成的纹理放入Optix出现了错误: 原因是我之前在上面红色显示 阅读全文
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转载,我看到的这篇博客也是转载别人的,我都不知道原始在哪儿^_^ glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels); format和ty 阅读全文
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最近做课题的时候需要计算一个 view(就是一次渲染得到的帧) 下的重叠像素个数(两个物体或更多的物体重叠)。 最开始我的想法是渲染一个物体输出一张纹理,这样对比物体之间的纹理就知道重叠了。但是这样当物体很多的时候需要输出太多的纹理到CPU,太慢了,也很麻烦。 后来和同学讨论了一下,觉得是不是可以使 阅读全文
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up剪辑的新红楼视频,配上Young and Beautiful 这首英文歌,很优美^_^ 阅读全文