Winodw消息编程总结

原文:http://www.coderess.com/?p=43(我的另外一个博客)

本文主要包括以下内容:

                            o_windowsmessage2
1、简单理解Windows的消息

2、一段简单的Win32消息循环程序                    
3、进一步深入理解Windows消息
4、队列消息和非队列消息
5、WM_COMMAND和WM_NOTIFY

  

1、简单理解Windows的消息

消息,就是指Windows发出的一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。
举个例子来说,鼠标单击某应用程序的一个按钮。这时,Windows(操作系统)给应用程序发送这个消息,通知应用程序该按钮被点击,应用程序将进行相应反应。
消息一般用一个32位的数来标识,这个数唯一地标识这个消息。这些消息的标识符一般在头文件winuser.h 中定义,如:

#define WM_PAINT 0x000F
#define WM_QUIT 0x0012

其实消息本身是一个MSG结构。MSG结构定义如下:

typedef struct tagMSG {
HWND hwnd; //接受消息的窗口句柄
UINT message; //消息标识符
WPARAM wParam; //32位附加信息
LPARAM lParam; //32位附加信息
DWORD time; //消息创建的时间
POINT pt; //消息创建时鼠标在屏幕坐标系中的位置
} MSG;

也就是说,对于任何一个消息,都有一个MSG变量与之对应,该变量包含了消息的相关信息。而我们在一般情况下,只使用消息的消息标识符,该标识符也唯一地代表了这个消息。
举个例子来说,当我们收到一个字符消息的时候,message成员变量的值就是WM_CHAR,但用户到底输入的是什么字符,那么就由wParam和lParam来说明。wParam、lParam表示的信息随消息的不同而不同。
Windows操作系统已经给我们定义了大量的消息,这些消息我们称为系统消息。除了系统消息,我们还可以自己定义消息,即自定义消息。
值小于0x0400的消息都是系统消息,自定义消息一般都大于0x0400。
0x0400
WM_USER

0x0400——0x7FFF
自定义消息

在WINUSER.H中,我们有定义:

#define WM_USER 0x0400

对于自定义消息,我们一般采用WM_USER 加一个整数值的方法定义自定义消息,如:

#define WM_RECVDATA WM_USER + 1

对于WPARAM和LPARAM附带的信息看下表:

Use of the wParam and lParam parameters are summarized here.

Message Source wParam (high word) wParam (low word) lParam
Menu 0 Menu identifier (IDM_*) 0
Accelerator 1 Accelerator identifier (IDM_*) 0
Control Control-defined notification code Control identifier Handle to the control window

  

2、通过一段简单的Win32消息循环程序理解Windows消息

    ShowWindow(hwnd,iCmdShow);//显示窗口
    UpdateWindow(hwnd);//立即显示窗口

    //消息循环
    MSG msg;
    while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))//从消息队列中取消息 
    {
           TranslateMessage (&msg);              //转换消息
           DispatchMessage (&msg);               //派发消息
    }
    return msg.wParam;
//消息处理程序
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	int wmId, wmEvent;
	switch (message)
	{
	case WM_COMMAND:
		wmId    = LOWORD(wParam);
		wmEvent = HIWORD(wParam);
            if(!wmEvent) //菜单消息  
            {
		switch (wmId)
		{
		case IDM_ABOUT:
			DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
			break;
		
 
		case IDM_EXIT:
			DestroyWindow(hWnd);
			break;
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
		}
	     }

	case   WM_LBUTTONUP: 
		InvalidateRect (hWnd, NULL, FALSE) ;
		return 0 ;

	case   WM_PAINT:
		hdc = BeginPaint (hWnd, &ps) ;
		EndPaint (hWnd, &ps) ;
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

第一段代码涉及GetMessage,TranslateMessage,DispatchMessage这三个函数,相关函数还有PeekMessage,WaitMessage。在此,我们先对这五个函数简单讲解。

1)、GetMessage

函数原型:

BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax);

参数:

lpMsg:一个指向MSG结构的指针,该结构用于存放从消息队列里取出的消息。
hWnd:窗口句柄。如果该参数是非零值,则GetMessage只检索该窗口(也包括其子窗口)消息,如果为零,则GetMessage检索整个进程内的消息。
wMsgFilterMin:指定被检索的最小消息值,也就是消息范围的下界限参数。
wMsgFilterMax:上界限参数。如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都为零,则不进行消息过滤,GetMessage检索所有有效的消息。

返回值

GetMessage检索到WM_QUIT消息,返回值是零;其它情况,返回非零值。

函数功能:

这个API函数用来从消息队列中“摘取”一个消息,放到lpMsg所指的变量里。(注:如果所取窗口的消息队列中没有消息,则程序会暂停在GetMessage(…) 函数里,不会返回。)
再通俗一点讲解GetMessage函数:
当程序执行GetMessage()的时候,会检查消息队列,如果有消息在消息队列里,它取出该消息,将该消息填充到lpMsg所指的MSG结构,并返回TRUE值。如果此时消息队列里没有消息(消息队列为空),它会将线程阻塞,也就是将控制权交给系统,直到消息队列中有内容时,才唤醒线程继续执行。
对于GetMessage()函数,还有一点需要说明,就是当从消息队列中取出的消息是WM_QUIT时,函数返回值是0。我们一般利用这一点退出消息循环,结束程序。

如语句:

while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

……

2 )、PeekMessage

函数原型:

BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);

参数:

lpMsg、hWnd、wMsgFilterMin、wMsgFilterMax这四个参数的意义和GetMessage对应参数的意义相同,在此不再赘述。
wRemoveMsg:这个参数决定读消息时是否删除消息,可选值有PM_NOREMOVE和PM_REMOVE。如果您选PM_NOREMOVE,执行该函数后消息仍然留在消息队列(我称为读消息);如果您选PM_REMOVE,执行该函数后将在消息队列中移除该消息(同GetMessage())。

返回值:

消息队列中有消息,返回值为TRUE;消息队列中没有消息,返回值为FALSE。

函数功能:

PeekMessage()也是从消息队列中取消息,但它是GetMessage()不同,主要在以下两点:

(一)、GetMessage()只能从消息队列中取走消息,也就是说,GetMessage()执行后,该消息将从消息队列中移除。
PeekMessage()可以从消息队列中取走消息。也可以读消息,让消息继续留在消息队列里。

(二)、当消息队列中没有消息时,GetMessage()将会阻塞线程,等待消息;而PeekMessage()与GetMessage()不同,它执行后会立刻返回,消息队列中有消息时,返回值为TRUE;消息队列中没有消息时,返回值为FALSE。

3 )、WaitMessage

函数原型:

BOOL WaitMessage(VOID);

函数功能:

这个函数的作用是当消息队列中没有消息时,将控制权交给其它线程。该函数将会使线程挂起,直到消息队列中又有新消息。
这个函数专门和PeekMessage配合使用,当消息队列中没有消息时,挂起线程,等待消息队列中新消息的到来,这样可以减轻CPU的运算负担。

4 )、TranslateMessage

函数原型:

BOOL TranslateMessage(CONST MSG*lpMsg);

参数:

IpMsg:指向MSG结构的指针,该结构是函数GetMessage或PeekMessage从消息队列里取得的消息。
函数功能:该函数将虚拟键消息转换为字符消息。字符消息被寄送到调用线程的消息队列里,当下一次线程调用函数GetMessage或PeekMessage时被读出。
什么是虚拟键码呢?Windows为了方便输入管理,减少程序对设备的依赖性,将键盘上所有的按键都用一个两位十六进制数对应,这些数称为虚拟键码。虚拟键码一般以VK_开头,如:Esc键对应的虚拟键码是VK_ESCAPE;空格键对应的虚拟键码是VK_SPACE;VK_LWIN与左边的Windows徽标键相对应。
当一个按键被按下时,会触发WM_KEYDOWN消息, WM_KEYDOWN消息的wParam参数值就是虚拟键值。通过这个值就可以判断哪个键被按下了。
为什么我们要把虚拟键码转换为字符码呢?
比如我们按下了‘A’键,此时我们得到的字符可能是‘A’,也可能是小写的‘a’,这由当时的大写状态(Caps Lock)以及是否同时按下了Shift键有关。TranslateMessage()函数的作用就是不用我们考虑这些问题,而是根据这些情况,自动返回一个ASCII码值,以方便用户使用。
并不是所有的虚拟键码值都会Translate成字符码。字母、数字键都有字符码相对应,而像方向箭头键、F1—F12功能键这些按键就没有字符码相对应。当虚拟键码需要转化成字符码时,TranslateMessage()函数就在消息队列里放一条WM_CHAR消息,WM_CHAR消息的wParam参数值就是转换后的ASCII码值。

5)、DispatchMessage

函数原型:

LONG DispatchMessage(CONST MSG *lpmsg);

函数功能:
它的作用很简单,就是分派消息到窗口的消息处理函数去执行。
了解了这5个函数,消息循环这段代码就不难理解:

GetMessage()从消息队列中取消息,对取出的消息进行转换(TranslateMessage),对于能够将虚拟键码转化成字符码的消息,会在消息队列里放一条WM_CHAR消息,最后将消息发送到相应的消息处理函数进行处理。循环执行这个处理过程,直到收到WM_QUIT消息,才退出循环,结束程序。

3、进一步深入理解Windows消息

//消息循环 写法1
MSG msg;
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))//从消息队列中取消息 
{
      TranslateMessage (&msg);              //转换消息
      DispatchMessage (&msg);               //派发消息
}


//消息循环 写法2
MSG msg;
while(true)
{
      if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) //从消息队列中取消息
      {
              if(msg.message == WM_QUIT)
                    break;
              TranslateMessage (&msg);           //转换消息
              DispatchMessage (&msg);            //派发消息
       }
       else
              WaitMessage();

} 

上述代码段关于消息循环的两种写法

PeekMessage处理消息循环比GetMessage还要灵活,尤其体现在游戏编程中。游戏编程者不希望玩家在没有键盘或鼠标输入时游戏是静止不动的,他们希望怪兽从后面冲出来,围攻玩家,追捕玩家。为了做到这样的效果,需要这样一种消息循环:当遇到需要处理的消息时去处理消息,其余的时间都让程序代码自动产生激烈的场面。

4、队列消息和非队列消息

4、队列消息和非队列消息
Windows把消息分为两种:一种是需要立即处理的消息,另一种是不需要立即处理的消息。
对于需要立即处理的消息,Windows直接把它送给窗口的消息处理函数进行处理,这类消息我们叫做非队列消息;
而对于不需要立即处理的消息,Windows会把它发送给应用程序的消息队列进行排队,由应用程序逐个进行处理,我们把这类消息叫做队列消息。
为了更清楚地说明这个问题,我们参看图1:

图1

图1的解释:

1)、Windows操作系统有一个消息队列,它存放操作系统收到的消息。如:当按键被按下,键盘会发送一个消息到操作系统的消息队列。
2)、操作系统把系统消息队列中的消息分派到各个应用程序的消息队列。如果它是第1个应用程序的消息,操作系统把它发给第1个应用程序,把它放在第1个应用程序的消息队列;如果它是第2个应用程序的消息,发送给第2个程序的消息队列。
3)、应用程序的消息循环从自己的消息队列中取消息,取出的消息调用窗口过程函数进行处理。
4)、PostMessage是寄送消息,函数执行后立即返回。寄送的消息是队列消息,放在程序的消息队列中排队处理。一般来说,新寄送的消息排在消息队列的末尾,这样可以保证窗口以先进先出的顺序处理消息。
SendMessage是发送消息,它发出的消息是非队列消息,直接调用窗口过程函数处理。SendMessage函数一直等消息处理完成后才返回。

我们有必要再专门学习一下SendMessage(非队列)和PostMessage(队列)函数。

SendMessage的函数原型:

LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

这个函数向窗口发送一条消息,一直等到消息被处理之后才返回。也就是说,接收消息的窗口的窗口函数立即被调用。函数的返回值由接收消息的窗口的窗口函数返回。

PostMessage的函数原型:

BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

该函数把一条消息放置到创建hWnd窗口的线程的消息队列中,该函数不等消息被处理就马上将控制返回。
从上面这两个函数,我们可以看出消息的发送方式和寄送方式的区别:被发送的消息会被立即处理,处理完毕后函数才返回;被寄送的消息不会被立即处理,他被放到一个先进先出的队列中,按次序等候处理,而且函数放置消息后立即返回。
以寄送方式发送的消息通常是与用户输入事件相对应的,因为这些事件不是十分紧迫,可以进行缓冲处理,例如鼠标、键盘消息都是寄送消息。应用程序调用系统函数,系统一般会发送非队列消息。例如,当程序调用SetWindowPos,系统会发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。


5、WM_COMMAND和WM_NOTIFY
     请看我的分析与理解通知消息-WM_NOTIFY

  

  

 

posted on 2010-09-04 23:11  Pro.Charm  阅读(671)  评论(0编辑  收藏  举报

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