摘要:
详述了WebGL中生成阴影的ShadowMap算法。 阅读全文
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详细论述了WebGL中帧缓冲区技术的实现。 阅读全文
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总结下在使用GDAL读取Shp文件时遇到乱码的问题。 阅读全文
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通过包围球来设置模型视图投影变换,显示合适的渲染位置。 阅读全文
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详细讲解了在GDAL中集成对KML文件支持的过程。 阅读全文
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WebGL中使用纹理的实例:给地形贴上一张真实的纹理。 阅读全文
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讲述了WebGL光照生成的原理,并作出了实际案例。 阅读全文
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综合WebGL的知识,实现了绘制一张地形图的实例。 阅读全文
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通过使用模型视图投影变换,完成第一个真正三维场景的示例:显示一组由远及近的三角形。 阅读全文
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详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了其图形变换矩阵。主要包括模型变换、视图变换以及投影变换。 阅读全文
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GDAL/GEOS求面特征交集的实例。 阅读全文
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一个使用GDAL/OGR读写矢量文件的示例,读取DXF,写入SHP。 阅读全文
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通过绘制彩色三角形的示例,介绍了varying变量,顶点着色器与片元着色器之间数据传输的过程:顶点装配与光栅化。 阅读全文
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通过一个绘制三角形的具体实例,详解了WebGL中缓冲区对象(buffer object)的使用。 阅读全文
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通过两个简单的例子,实现了OSG中Shader的使用。 阅读全文
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改进了绘制一个点的实例,讲述了WebGL中向着色器(shader)传输数据的问题。 阅读全文
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概述了这篇教程的目的,编写了WebGL的第一个示例。 阅读全文
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继续(一)(二)的内容,生成DEM彩色的地貌晕渲图。 阅读全文