Unreal学习笔记1-打印输出
1. 概述
相比各种打断点调试的办法,还是更习惯使用打印输出来进行调试。
2. 详论
2.1. 代码
这里写了三个函数:分别是输出到屏幕,输出到警告日志,输出错误日志。
Output.h:
#pragma once
namespace Output
{
void PrintScreen(const char* lpszFormat, ...);
void PrintLogWarning(const char* lpszFormat, ...);
void PrintLogError(const char* lpszFormat, ...);
};
Output.cpp:
#include "Output.h"
#include <Engine.h>
#include <Logging/LogMacros.h>
#include <array>
namespace Output
{
void PrintScreen(const char* lpszFormat, ...)
{
char szInfo[512];
va_list argList;
va_start(argList, lpszFormat);
vsnprintf(szInfo, 512, lpszFormat, argList);
va_end(argList);
//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Print Message this is %f"), 2.3f));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString(UTF8_TO_TCHAR(szInfo)));
}
void PrintLogWarning(const char* lpszFormat, ...)
{
char szInfo[512];
va_list argList;
va_start(argList, lpszFormat);
vsnprintf(szInfo, 512, lpszFormat, argList);
va_end(argList);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), UTF8_TO_TCHAR(szInfo));
}
void PrintLogError(const char* lpszFormat, ...)
{
char szInfo[512];
va_list argList;
va_start(argList, lpszFormat);
vsnprintf(szInfo, 512, lpszFormat, argList);
va_end(argList);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString(UTF8_TO_TCHAR(szInfo)));
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), UTF8_TO_TCHAR(szInfo));
}
};
2.2. 解析
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打印输出信息我认为还是C语言的格式化输出比较方便(类似
printf("个数:%d", num);
),使用格式化占位符来拼接字符串。 -
UE的字符串类FString管理的是TCHAR字符串,TCHAR是char与wchar_t的封装,在ANSI本地编码中是char,在Unicode国际化编码中是wchar_t。
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UTF8_TO_TCHAR宏会将UTF8字符串转换成TCHAR字符串。这段输出打印代码如果要输出中文,需要把代码文件的编码更改为UTF8编码。
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输出日志可以显示在“输出日志”面板:窗口->开发者工具->输出日志。
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