球体投影到像素空间的大小

1. 概述

需要说明的是,球体投影到像素空间的结果可能不是一个正圆,其半径或者直径大小只能估算而没有确定的值。根据参考资料,球体投影到像素空间的半径的计算公式为:

\[radius_{[clip\_space]} = radius * cot(fov / 2) / Z \tag{0} \]

其中radius是球体的半径,fov是摄像机视场角,z是球心到摄像机位置的距离。当然,由于最后得到的是裁剪空间的大小,需要换算到屏幕像素空间。

2. 详论

根据我的理解,这个公式也是近似的。本人通过参考文献得到的推导方式如下所示。

使用参考文章4中的插图:

imglink0

球体投影到像素空间的半径其实就是h的像素长度。此时,有:

\[tan\theta = radius_{[clip\_space]} / z_{[clip\_space]} \tag{1} \]

球体被投影到裁剪空间:
imglink1

由投影变换的性质可知:

\[tan(fovy / 2) = 1 / z_{[clip\_space]} \tag{2} \]

联立(1)(2)式有,

\[radius_{[clip\_space]} = tan\theta * cot(fovy / 2) \tag{3} \]

根据世界空间的集合关系,有:

\[tan\theta = r / l \tag{4} \]

式(4)带入式(3)中,有:

\[radius_{[clip\_space]} = r * cot(fovy / 2) / l \tag{5} \]

在摄像机距离球心比较远的情况下,可以认为:

\[l \approx d \]

也就是式(0)的由来。如果需要计算准确一点,那么:

\[l = \sqrt{d^2 - r^2} \tag{6} \]

上式带入式(5),就会有:

\[radius_{[clip\_space]} = r * cot(fovy / 2) / \sqrt{d^2 - r^2} \tag{7} \]

最后换算到屏幕像素空间:

\[radius_{[screen\_space]} = \frac{r \cdot cot(\frac{fovy}{2}) \cdot height} {2\sqrt{d^2 - r^2}} \tag{8} \]

3. 参考

  1. calculate pixelsize on screen from boundingsphere
  2. Calculating radius of projected sphere
  3. Radius of projected Sphere
  4. Radius of projected sphere in screen space
posted @ 2022-09-11 21:05  charlee44  阅读(139)  评论(0编辑  收藏  举报