摘要: WebGL简易教程的目录汇总。 阅读全文
posted @ 2019-12-08 12:31 charlee44 阅读(4281) 评论(8) 推荐(2)
摘要: 回顾了可编程着色器从1980年代的理论起源到现代低开销图形API(如Vulkan、Metal和DirectX 12)的发展历程,涵盖硬件演进、着色语言创新及跨平台图形接口的变迁。 阅读全文
posted @ 2026-02-14 21:32 charlee44 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 系统阐述了在 C++ 工程中如何通过 PIMPL 惯用法,在坚守 RAII 资源安全的前提下,有效解耦头文件依赖、提升编译效率并保持接口简洁。 阅读全文
posted @ 2026-02-14 21:27 charlee44 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
摘要: GPU管线由可编程、可配置和固定功能阶段组成,实现了几何处理、光栅化和像素处理,其逻辑模型帮助程序员理解性能影响因素,但不等同于物理硬件实现。 阅读全文
posted @ 2026-02-13 13:29 charlee44 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作者结合自身GIS开发经验,分享职业路径思考、新书《GIS基础原理与技术实践》的写作初衷,并附上多篇技术节选与开源资源,倡导“原理+实践”融合的学习方式。 阅读全文
posted @ 2026-02-13 13:27 charlee44 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文从零构建了一个轻量级、高性能的 C++ 语义搜索系统,基于 ONNX 运行 BGE 嵌入模型、FAISS 向量索引与 Markdown 语义分块,完整实现支持增删改查的生产级 RAG 检索后端。 阅读全文
posted @ 2026-02-12 21:41 charlee44 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 系统解析了三维GIS中三大主流瓦片标准——Cesium 3D Tiles、Esri I3S 和超图 S3M 的核心机制、数据结构与适用场景,涵盖瓦片树、包围体、几何误差、要素化设计及样式表达等关键技术。 阅读全文
posted @ 2026-02-04 12:17 charlee44 阅读(304) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 概述了实时渲染中图形渲染管线的四个主要阶段(应用程序、几何、光栅化和像素处理),并以交互式CAD应用中的华夫饼机模型为例说明其工作流程,同时对比了固定功能管线与现代可编程GPU的发展。 阅读全文
posted @ 2026-02-03 21:10 charlee44 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 详细介绍了如何通过 Rust 的 C FFI 封装 Hugging Face tokenizers,并在 C++ 中利用 RAII 和智能指针实现安全、简洁、高效的资源管理,最终遵循现代 C++ 的“零法则”完成工业级封装。 阅读全文
posted @ 2026-01-31 13:36 charlee44 阅读(275) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 像素处理阶段包括可编程的像素着色(如纹理贴图)和不可编程但可配置的合并操作(如深度测试、混合与双缓冲),用于确定最终显示在屏幕上的颜色。 阅读全文
posted @ 2026-01-31 13:31 charlee44 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 从DEM到三维地形:用PLY、OBJ、glTF构建GIS可视化模型 通过从DEM生成PLY白模、OBJ纹理模型到glTF标准资产的完整代码示例,系统揭示了三维GIS模型构建的核心原理与技术演进。 阅读全文
posted @ 2026-01-24 20:35 charlee44 阅读(390) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 光栅化是将投影后的三角形图元转换为屏幕像素的过程,包含三角形设置和三角形遍历两个子阶段,用于确定像素覆盖并生成带插值属性的片元。 阅读全文
posted @ 2026-01-23 21:04 charlee44 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 从DEM到等高线:手撕矢量与栅格两种地形表达 深入解析等高线地形图的矢量与栅格两种生成原理,并通过 C++ 代码从零实现 DEM 到等高线的完整流程,揭示 GIS 地形表达的核心逻辑。 阅读全文
posted @ 2026-01-22 21:19 charlee44 阅读(374) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.3几何处理 几何处理阶段在GPU上完成顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射,将模型从局部空间逐步转换至窗口坐标,为后续光栅化做准备。 阅读全文
posted @ 2026-01-21 20:40 charlee44 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 深入剖析 GIS 栅格数据的本质——它不只是普通图片,还能表示高程、降雨、土地类型等空间信息,并通过 GDAL 演示了 GeoTIFF 的读取与创建实战。 阅读全文
posted @ 2026-01-20 13:37 charlee44 阅读(394) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 应用程序阶段由CPU主导,负责处理输入、碰撞检测、剔除等任务,并将渲染图元传递给后续图形管线阶段,部分工作也可通过GPU计算着色器加速。 阅读全文
posted @ 2026-01-19 22:03 charlee44 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 实时渲染是通过图形硬件快速生成交互式3D图像的技术,强调高帧率、低延迟与视觉真实感。 阅读全文
posted @ 2026-01-18 21:06 charlee44 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 从Shapefile到GeoJSON:用GDAL实现GIS矢量数据读写与空间分析 通过 GDAL/OGR 实现了 GIS 矢量数据的完整处理流程——从 Shapefile 读取、WGS84 到 Web 墨卡托坐标转换,到 GeoJSON 写入,并演示了点与多边形拓扑关系(如 Contains)的判断方法。 阅读全文
posted @ 2026-01-13 20:25 charlee44 阅读(494) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通过 update-alternatives 管理多个 CMake 版本可解决兼容性问题,但需注意清除 Shell 命令哈希缓存以确保切换生效。 阅读全文
posted @ 2026-01-13 20:12 charlee44 阅读(83) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 深入解析 GIS 中空间参考坐标系的标准化表达方式——WKT 与 EPSG 编码,并通过 GDAL 代码实战演示如何创建与输出地理坐标系和高斯-克吕格投影坐标系。 阅读全文
posted @ 2026-01-10 14:11 charlee44 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要: GitHub/GitLab 等平台通过提交信息中的关键词自动关联或关闭 Issue,而 Git 钩子则用于在代码提交等操作时触发自定义自动化任务。 阅读全文
posted @ 2026-01-09 21:28 charlee44 阅读(39) 评论(0) 推荐(0)