超越队

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课程班级博客链接
https://edu.cnblogs.com/campus/xbsf/nwnu2020SE
这个作业要求链接
https://www.cnblogs.com/nwnu-daizh/p/12976163.html
团队名称
超越队
团队成员分工情况
焦旭超和罗松(任务3和4) , 穷吉和白玛次仁(任务1和2)
团队的课程学习目标
(1)学习使用UML建模工具;(2)掌握面向对象需求分析建模技术;(3)理解和掌握面向对象软件系统设计原理、设计过程和技术。
这个作业在哪些方面帮助团队实现学习目标
明确自己团队要开发的任务着重点
团队博客连接
https://www.cnblogs.com/chaoyueshangjin/p/13045714.html
团队项目Github仓库地址链接
https://github.com/Jcczits/teamproject.git

任务1:

  以团队协作学习方式掌握在线作图工具ProcessOn的软件操作方法。

• 软件的简介:

  ProcessOn,这是一个方便易用、免费高效的在线作图工具,运用它可以免费制作多种图。

之所以会使用这个工具,主要有几个原因:

  一. 因为它是一个在线的工具,自然也就有了跨平台的特性。作为一个IT从业者,很多情况下会穿梭在Windows,Linux,Mac OS这些操作系统之间工作,而常用的绘图软件,通常只能运行在Windows,当然Linux和Mac OS也有非常不错的绘图软件,但终究无法实现移动办公。而作为在线工具,也就屏蔽了因为不同操作系统带来的麻烦,你可以方便地在家中MacBook中使用它打开公司下班前画的一张半成品图,继续完成,然后明天上班就可以直接给领导作汇报了。

  二. 因为其在线存储,这也很重要,可以避免一些悲剧的发生,例如赶了一晚上的图,突然断电,蓝屏什么的,然而并没有保存,不得不满腹怨气地重画。

  三. 因为它操作简单,它基本吸取了visio之类常用绘图软件的操作特点,因此对于有绘图经验的用户,学习成本几乎为零。

  四. 因为结合网络社交的特性,不同图表的作者可以轻松地在平台分享各自作品,用户也可以方便地对公开的作品进行搜索,同时还支持多人协作的功能,适合团队内部协同工作当然,这个工具也不是十全十美的,产品还存在或大或小的不稳定因素,如丢失数据,菜单功能卡住,图标相对比较少等,不过这些问题也还在可忍受的范围之内。

process on绘图教程

任务2

  整理实验七作业成果,应用面向对象分析方法(OOA),参考国标GB8567—88中《软件需求规格说明书》格式,编制团队项目需求规格说明书,并将该文档###上传到团队项目Github仓库,文档内容要求如下:

 (1)采用用例图(或者DFD图)建模表示项目功能需求,模型使用规范一致的图形符号和文字描述内容;

 (2)参考《构建之法》8.5节功能的定位和优先级,给出功能分析的四个象限;

  在这次的系统中我们将我们系统的杀手功能认为是好人好事这一模块,这一模块区别于不同的软件可以在对做了好事的同学进行表扬,积极提倡和发扬这种拾金不昧的精神,跟其他软件相同的就是我们需要看到失物招领的各个信息,丢失或者拾到的信息,并且可以进行交流是在聊天界面中进行这样可以预防信息的泄露。在后期希望可以更加完善系统。

 (3)选择适当的UML模型,建立问题域对象模型;

图1总的功能UML模型图

图2系统管理员UML活动图

图3管理员UML顺序图

  我们将设计中分为三类注册用户类,管理员类,游客三大类。在此粘贴图片中包括功能图,活动图,顺序图的一部分,详细的各个分解模块的UML模型在需求分析文档中。

 (4)编制项目的WBS

  WBS指的是在一个项目中我们需要分而治之,就是说我们需要同过划分我们要做的项目内容一步一步地去完成我们需要实现的总体项目,在我们的初期项目中我们先将分为注册用户,管理员,游客三部分,再将这三部分进行细分,在注册用户的模块将系统要实现的模块划分成四部分,再将这是部分划分成若干部分一次逐步地区完成各个节点以及模块的设计,最后完成总的系统。

 (5)估计各项任务所需时间

任务
时间
软件设计
3周左右
数据库设计
2天左右
软件美化
4天

任务3

 (1)何谓软件设计模式?

  软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。

 (2)什么是C/S?

  C/S就是客户端/服务器的意思,,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server 应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。这也就是目前应用系统的发展方向。

 (3)什么是B/S结构?

  B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户界面完全通过WWW浏览器实现,一部分事务逻辑在前端实现,但是主要事务逻辑在服务器端实现,形成所谓3-tier结构。B/S结构,主要是利用了不断成熟的WWW浏览器技术,结合浏览器的多种Script语言(VBScript、JavaScript…)和ActiveX技术,用通用浏览器就实现了原来需要复杂专用软件才能实现的强大功能,并节约了开发成本,是一种全新的软件系统构造技术。随着Windows 98/Windows 2000将浏览器技术植入操作系统内部,这种结构更成为当今应用软件的首选体系结构。

B/S结构,即Browser/Server(浏览器/服务器)结构,就是只安装维护一个服务器(Server),而客户端采用浏览器(Browse)运行软件。它是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化和改进。主要利用了不断成熟的WWW浏览器技术,结合多种Script语言(VBScript、JavaScript…)和ActiveX技术,是一种全新的软件系统构造技术。

 (4)什么是MVC设计模式?

  模型-视图-控制器(MVC模式)是一种非常经典的软件架构模式,在UI框架和UI设计思路中扮演着非常重要的角色。从设计模式的角度来看,MVC模式是一种复合模式,它将多个设计模式在一种解决方案中结合起来,用来解决许多设计问题。MVC模式把用户界面交互分拆到不同的三种角色中,使应用程序被分成三个核心部件:Model(模型)、View(视图)、Control(控制器)。

  (1)模型(Model)只包含纯应用程序数据,不包含描述如何将数据呈现给用户的逻辑。

  (2)视图(View)向用户显示模型的数据。视图知道如何访问模型的数据,但它不知道这些数据意味着什么,也不知道用户可以做什么来操作它。

  (3)控制器(Controller)存在于视图和模型之间。它侦听视图(或其他外部源)触发的事件,并对这些事件执行适当的响应。在大多数情况下,响应是调用模型上的方法。由于视图和模型是通过通知机制连接的,因此此操作的结果将自动反映在视图中。

任务4

  以任务1的成果为基础,应用面向对象设计(OOD)方法,撰写团队项目软件系统设计说明书,以回答:软件是如何实现用户需求的?文档内容要求如下:

  (1) 采用适合的软件设计模式设计软件系统总体结构;

  在 B/S 结构下的该失物招领系统大致可以划分为以下模块:

  在整体设计中,我们将宿舍管理系统分为三个大的模块:用户功能模块、管理员功能模块、游客功能模块。每个模块下面又细分了很多功能来实现不同的功能需求。详细说明在文档当中。

  (2) 设计软件系统数据库逻辑结构;

  具体逻辑结构的说明在软件设计说明文档中。

  (3)说明软件重用方案;

  实现软件复用应考虑的主要问题:

  (1)需求的符合性:软件项目最主要的目标是满足客户需求,在充分考虑用户共性需求和个性化需求基础土建立的系统架构,使实现软件复用的前提。

  (2)业务流程的可调整性

  (3)业务信息的可调整性

  (4)源代码的可扩充性

  (5)源代码的可移植性

  在我们系统中使用的重用方案有以下几点:

  (1)需求重用方案;

  (2)架构设计重用方案;

  (3)代码重用方案;

  (4)项目组织结构重用方案

  (4)设计关键类的重点服务。

   本系统根据状态图和数据流图可筛选出本项目的关键类及相应重点服务如下:

   管理员:根据用户发布的信息进行查看,通知以及删除不恰当失物招领信息。

   招领用户:可以浏览失物信息,发布物品信息,等待失主认领。

   失物用户:可以发布失物信息,发布感谢信,浏览招领信息,找回失物。

   用户接口

   使用基于小程序的GUI,用户通过手机的点击和键盘的输入完成操作,编辑框用于用户的输入。

   用浏览器登录后台,管理员以及用户通过不同的入口进行登录,只有用户名和密码对应正确,才可以登录进入。

   外部接口

   通过JDBC-ODBC桥接口与My SQL数据库连接。在进行与服务器端口的连接,实现数据的交互。

   内部接口

   系统基于MVC模式架构,数据库与系统之间通过JDBC进行连接,各个模块。

  (5)上传到github后的仓库截图。

任务5

  完成《实验八 团队作业4:团队项目需求建模与系统设计》团队博文作业

任务
时间(min)
分工
任务1
20min
穷吉,白玛次仁
任务2
600min
穷吉,白玛次仁
任务3
60min
罗松,焦旭超
任务4
530
罗松,焦旭超
任务5
80min
组员

  总结

  罗松:通过这次实验,我搞清楚了之前很多很熟悉但又不太会的知识,例如怎么画E-R图、如何写逻辑结构总体设计等,这次最直接的一个感受就是收获颇丰,感觉学会了很多不懂的知识。这次工作量很大,但我们团队分工依然清晰明确,各项工作有条不紊的进行着,最后终于顺利完成,团队的默契配合也在这次作业中得到了很好的锻炼。

  焦旭超:本次实验是对项目的整体设计,通过这次实验,我了解了软件需求分析和软件设计,掌握了在线绘图工具的使用。理解了建模在软件开发中的重要作用。可以提高后续开发的效率,为后续开发打下基础。我相信我们团队一定会不断超越自我,不断进步。

  穷吉:这次实验,学会了Process On建模工具,利用这个工具绘制了在软件设计模式中的许多图标,同时也通过各个成员间的团结协作和任务的分配,更好更高效的完成了本次作业。对系统的需求分析进行了讨论,在软件的设计和计划方面有了更清晰的认识,为之后的项目进展做了铺垫。

  白玛次仁:通过这次实验读懂了好多软件工程的图形,以前老师讲的由于自己理解原因,我不太清楚的看不懂的这种图类的区别,这次任务二画图过程好像自己掌握到了软件工程的某种过程,也认识到在线免费画图的的软件。在合作过程中作业的量比较大相互学习,相互提意见,完成的比较满意,团队的默契配合。

posted on 2020-06-05 21:55  超越队  阅读(357)  评论(0编辑  收藏  举报