ejoy2d源码阅读笔记1

一直想学lua,学它如何与C结合来作逻辑,所以找了云风的一份代码来研究。这份代码是个框架库,叫ejoy2d,据云风的博客说,他们最新的手机游戏用的就是这套框架,所以实用性应该很强,虽然我不是学游戏的,但应该也能学习到很多。
话不多说,开始看源码。

框架支持windows, linux, ios三种环境,这里只看windows的,用的是mingw。

程序入口main在 window.c:

  1. 创建窗口
  2. ejoy2d_win_init 用来初始化ejoy2d
  3. 进行windows消息循环

ejoy2d_win_init定义在winfw.c中,一共就下面这几步:

  1. create_game 初始ejoy2d引擎
  2. 加载初始化脚本 startscript
  3. lua_pcall这里调用了一下,调的哪个函数下面说
  4. screen_init
  5. ejoy2d_game_start

先看看create_game到底做了啥:

  1. 创建lua_State
  2. 打开一堆库,包括了所有的ejoy2d的库
  3. shader_init 初始化shader环境
  4. label_load 加载字体(不知道为啥字体叫label。。。回头细看)

再看看加载的 startscript 是个啥:

  1. local path, script = ...
  2. require("ejoy2d.framework").WorkDir = ''
  3. assert(script, 'I need a script name')
  4. path = string.match(path,[[(.*)\[^\]*$]])
  5. package.path = path .. [[\?.lua;]] .. path .. [[\?\init.lua;.\?.lua;.\?\init.lua]]
  6. local f = assert(loadfile(script))
  7. f(script)

因为最后生成的ej2d.exe调用时是 ej2d.exe xxx.lua,所以根据上面的代码,那么path中就会保存ej2d.exe的所在路径,而script则保存xxx.lua,所以上面这段脚本最后会设置package的搜索路径(这里为后面自定义脚本加载ejoy2d的lua库做好铺垫),同时执行给定的脚本。

看到这里,应该能明白上面第3步里其实就是执行的这段脚本,至于为啥不用dofile来加载startscript,是想在这里打印错误信息的原因。

行,到这儿create_game看完了,再回到ejoy2d_win_init接着往下看。

screen_init,代码里很简单,就是初始化好opengl的viewport。

ejoy2d_game_start这个函数看代码,应该是依次调了 EJOY_INITEJOY2D_UPDATEEJOY2D_DRAWFRAME这三个函数,不过这里用到了LUA_REGISTRYINDEX这个东西,lua我不熟,所以看看PIL后又结合网上其他人的说法,这是lua的“注册表”,这个东西其实也是一张表,但是一张全局的表,可以通过伪索引来搜索,貌似是比其他的方式快?

好的,问题来了:挖掘机技术哪家。。。打住,不是这个,而是EJOY_INITEJOY2D_UPDATEEJOY2D_DRAWFRAME这三个函数是从哪儿来的,源码里没有找到对应的实现,没办法,只能看看example了。

略过 examples/ex01.lua 前面的一堆代码,我们看到这个:

  1. local game = {}
  2. function game.update()
  3. end
  4. function game.drawframe()
  5. -- use shader.draw to draw a polygon to screen (for debug use)
  6. shader.draw(TEXID, {
  7. 88, 0, 88, 45, 147, 45, 147, 0, -- texture coord
  8. -958, -580, -958, 860, 918, 860, 918, -580, -- screen coord, 16x pixel, (0,0) is the center of screen
  9. })
  10. end
  11. function game.touch(what, x, y)
  12. end
  13. ej.start(game)

这里定义了一个game对象,实现了三个方法:update, drawframe, touch,最后作为参数传入了ej.start里。等等,前两个函数好像跟上面的有关系。看看ej.start(game)都干了些什么。

打开 ejoy2d/init.lua:

  1. function fw.EJOY2D_INIT()
  2. shader.init()
  3. end
  4. function ejoy2d.start(callback)
  5. fw.EJOY2D_UPDATE = assert(callback.update)
  6. fw.EJOY2D_DRAWFRAME = assert(callback.drawframe)
  7. fw.EJOY2D_TOUCH = function(x,y,what,id)
  8. return callback.touch(touch[what],x,y,id)
  9. end
  10. fw.EJOY2D_GESTURE = function(what, x1, y1, x2, y2, state)
  11. return callback.gesture(gesture[what], x1, y1, x2, y2, state)
  12. end
  13. fw.inject()
  14. end

哈,这里把刚才game中定义的三个方法都放到对应的EJOY2D_XX里了,同时调用inject函数,完成了lua函数的注入。此时再回到ejoy2d_game_start中,一切合理了。





posted @ 2014-10-21 09:31  大龄程序员的日记本  阅读(1940)  评论(0编辑  收藏  举报