摘要:
上文完成了引擎提炼的第一次迭代,搭建了引擎的整体框架,本文会进行引擎提炼的第二次迭代,进一步提高引擎的通用性,完善引擎框架。
由于第二次迭代内容过多,因此分为上、下两篇博文,本文为上篇。 阅读全文
摘要:
本文进行引擎提炼的第一次迭代,从炸弹人游戏中提出引擎的类,搭建引擎的整体框架。 阅读全文
摘要:
本文为后续引擎提炼定下了一个大致的方向,提出了炸弹人的参考模型和引擎的初步领域模型。 阅读全文
摘要:
本系列记录了从炸弹人游戏中提炼2D游戏引擎YEngine2D雏形的实战过程,您可以通过本系列了解到引擎提炼的思想、引擎的设计以及引擎是如何从游戏中提炼的,学习引擎开发的知识。 阅读全文
摘要:
YEngine2D是一个开源的、采用HTML5技术和Javscript语言创建的2D游戏框架,用来构建web二维游戏。 阅读全文
摘要:
“古代战争”是一个2.5D即时战略游戏,使用了帝国时代2的素材,并参考了它的游戏设计和玩法。
游戏基于YEngine2D引擎开发,具备生产、建造、资源采集、战斗、地图迷雾等RTS核心要素。 阅读全文
摘要:
本文主要参考w3c资料,从底层实现原理的角度介绍了requestAnimationFrame、cancelAnimationFrame,给出了相关的示例代码以及我对实现原理的理解和讨论。 阅读全文
摘要:
本文试图弄清楚DOM到底是什么,不会讨论具体DOM节点的操作。 阅读全文
摘要:
本文介绍我在实际的前端项目中的架构设计,展示因为需求变化而导致架构变化的过程。
全文分为三个阶段,分别对应三次需求的变化,给出了对应的架构设计。
在第一个阶段中,我使用面向过程设计;在第二个阶段和在第三个阶段中,我使用面向对象设计。 阅读全文
摘要:
使用测试驱动开发大半年了,我还是对Stub和Mock的认识比较模糊,没有进行系统整理。今天查阅了相关资料,觉得写得很不错,所以我试图在博文中对资料进行整理一下,再加上一些自己的观点。本文是目前我对Stub和Mock的认识,难免有偏差,欢迎大家拍砖。 阅读全文