从0开发3D引擎(十三):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第四部分)

大家好,本文根据领域驱动设计的成果,开始实现从最小的3D程序中提炼引擎。

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从0开发3D引擎(十):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第一部分)

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从0开发3D引擎(十二):使用领域驱动设计,从最小3D程序中提炼引擎(第三部分)

本文流程

我们根据上文的成果,按照下面的步骤开始实现从最小的3D程序中提炼引擎:
1、建立代码的文件夹结构
2、index.html实现调用引擎API
3、根据用例图和API层的设计,用伪代码实现index.html
4、按照index.html从上往下的API调用顺序,依次实现API:setCanvasById、setClearColor、addGLSL、createTriangleVertexData、addTriangle、setCamera

回顾上文

上文的领域驱动设计获得了下面的成果:
1、用户逻辑和引擎逻辑
2、分层架构视图和每一层的设计
3、领域驱动设计的战略成果
1)引擎子域和限界上下文划分
2)限界上下文映射图
3)流程图
4、领域驱动设计的战术成果
1)领域概念
2)领域视图
5、数据视图和PO的相关设计
6、一些细节的设计
7、基本的优化

解释基本的操作

如何在浏览器上运行index.html

1、在TinyWonder项目根目录上执行start命令:

yarn start

2、在浏览器地址中输入下面的url并回车,即可运行index.html页面

http://127.0.0.1:8080

开始实现

打开最小3D程序的TinyWonder项目,现在我们开始具体实现。

准备

我们要完全重写src/的内容,因此在项目根目录上新建mine/文件夹,将src/文件夹拷贝mine/中,并清空src/文件夹。

通过备份src/文件夹,我们能容易地调出最小3D程序的代码供我们参考。

建立代码的文件夹结构,约定模块文件的命名规则

模块文件的命名原则

  • 加上所属层级/模块的后缀名
    这是为了减少重名的几率
  • 尽量简洁
    因此应该让后缀名尽可能地短,只要几乎不会出现重名的情况,那么不仅可以省略一些层级/模块的后缀名,而且有些模块文件甚至完全不加后缀名

一级和二级文件夹

如下图所示:
image

这是按照分层架构来划分的文件夹:

  • 一级文件夹(xxx_layer/)对应每个层级
  • 二级文件夹(xxx_layer/的子文件夹)对应每层的对象

api_layer的文件夹

api_layer/api/放置API模块文件,如SceneJsAPI.re等

application_layer的文件夹

application_layer/service/放置应用服务模块文件,如SceneApService.re等

domain_layer的文件夹

domain_layer/domain/放置领域服务、实体和值对象的模块文件

domain_layer/repo/放置仓库的模块文件

domain/的子文件夹对应引擎的各个子域,如下图所示:
image

引擎子域文件夹的子文件夹对应该子域的限界上下文,如下图所示:
image

限界上下文文件夹的子文件均为entity/、value_object/、service/,分别放置实体、值对象和领域服务的模块文件。
部分截图如下图所示:
image

entity/、value_object/、service/文件夹的模块文件的命名规则分别为:

  • 实体+限界上下文+Entity.re
    如SceneSceneGraphEntity.re
  • 值对象+限界上下文+VO.re
    如TriangleSceneGraphVO.re
  • 领域服务+限界上下文+DoService.re
    如RenderRenderDoService.re

如果从这三个子文件夹的文件中提出公共代码的模块文件(如在后面,会从值对象ImmutableHashMap和值对象MutableHashMap中提出HashMap模块),则该模块文件的命名规则为:
模块名+限界上下文.re
(如将HashMap模块文件命名为HashMapContainer.re)

infrastructure_layer的文件夹

infrastructure_layer/data/的文件夹结构如下图所示:
image

ContainerManager.re负责实现“容器管理”

container/放置PO Container相关的模块文件

po/放置PO类型定义的文件

infrastructure_layer/external/文件夹结构如下图所示:
image

external_object/放置外部对象的FFI文件
library/放置js库的FFI文件

index.html实现调用引擎API

index.html需要引入引擎文件,调用它的API。

我们首先考虑的实现方案是:
与最小3D程序一样,index.html以ES6 module的方式引入要使用的引擎的每个模块文件(一个.re的引擎文件就是一个模块文件),调用暴露的API函数。
index.html的相关伪代码如下:

<script type="module">
import { setCanvasById } from "./lib/es6_global/src/api_layer/api/CameraJsAPI.js";
import { start } from "./lib/es6_global/src/api_layer/api/DirectorJsAPI.js";

window.onload = () => {
    ...
    setCanvasById(canvasId);
    ...
    start();
    ...
};
</script>

这个方案有下面的缺点:

  • 用户访问的权限过大
    用户可以访问非API的函数,如引擎的私有函数
  • 用户需要知道要调用的引擎API在引擎的哪个模块文件中,以及模块文件的路径,这样会增加用户的负担
    如用户需要知道setCanvasById在CameraJsAPI.js中,并且需要知道CameraJsAPI.js的路径
  • 浏览器需要支持ES6 module import

因此,我们使用下面的方案来实现,该方案可以解决上一个方案的缺点:

  • 把引擎所有的API模块放到一个命名空间中,让用户通过它来调用API
    用户只能访问到API,从而让引擎控制了用户访问权限;
    用户只需要知道命名空间和API模块的名字,减少了负担。
  • 使用webpack,将与引擎API相关的文件打包成一个文件,在index.html中引入该文件
    这样浏览器就不需要支持ES6 module import了

我们通过下面的步骤来实现该方案:
1、创建gulp任务
该任务会创建src/Index.re文件,它引用了引擎所有的API模块。
通过下面的子步骤来实现该任务:
1)在项目根目录上,加入gulpfile.js文件
2)在gulpfile.js中,加入gulp任务:generateIndex,该任务负责把引擎的所有API模块放到Index.re文件中
3)实现generateIndex任务
因为我们希望用Reason而不是用js来实现,而且考虑到该任务属于通用任务,多个Reason项目都需要它,所以我们通过下面的步骤来实现generateIndex任务:
a)创建新项目:TinyWonderGenerateIndex
b)进入新项目,用Reason代码来实现generateIndex任务的逻辑
其中src/Generate.re的generate函数是提供给用户(如TinyWonder项目的generateIndex任务)使用的API,它的代码如下:

let generate =
    (
      globCwd: string,
      rootDir: string,
      sourceFileGlobArr: array(string),
      destDir: string,
      config,
    ) => {
  let excludeList = config##exclude |> Array.to_list;
  let replaceAPIModuleNameFunc =
    config##replaceAPIModuleNameFunc
    |> Js.Option.getWithDefault(moduleName =>
         moduleName |> Js.String.replace("JsAPI", "")
       );

  sourceFileGlobArr
  |> Array.to_list
  |> List.fold_left(
       (fileDataList, filePath) => {
         let fileName = Path.basename_ext(filePath, ".re");
         [
           syncWithConfig(Path.join([|rootDir, filePath|]), {"cwd": globCwd})
           |> Array.to_list
           |> List.filter(filePath =>
                excludeList
                |> List.filter(exclude =>
                     filePath |> Js.String.includes(exclude)
                   )
                |> List.length === 0
              )
           |> List.map(filePath =>
                (
                  Path.basename_ext(filePath, ".re")
                  |> replaceAPIModuleNameFunc,
                  Path.basename_ext(filePath, ".re"),
                  Fs.readFileAsUtf8Sync(filePath) |> _findPublicFunctionList,
                )
              ),
           ...fileDataList,
         ];
       },
       [],
     )
  |> List.flatten
  |> _buildContent
  |> _writeToIndexFile(destDir);
};

该函数使用glob库遍历sourceFileGlobArr数组,将“globCwd + rootDir + sourceFileGlob”路径中的所有Reason文件的函数引入到destDir/Index.re的对应的模块中。
可在config.exclude中定义要排除的文件路径的数组,在config.replaceAPIModuleNameFunc函数中定义如何重命名模块名。

该项目的完整代码地址为:Tiny-Wonder-GenerateIndex

举个例子来说明用户如何使用generate函数:
假设用户工作在TinyWonder项目(项目根目录为/y/Github/TinyWonder/)上,创建了./src/api/AJsAPI.re,它的代码为:

let aFunc = v => 1;

它的模块名为“AJsAPI”。

用户还创建了./src/api/ddd/BJsAPI.re,它的代码为:

let bFunc = v => v * 2;

它的模块名为“BJsAPI”

用户可以在TinyWonder项目根目录上,用js代码调用Tiny-Wonder-GenerateIndex项目的generate函数:

//将路径为“/y/Github/TinyWonder/src/**/api/**/*.re”(排除包含“src/Config”的文件路径)的所有API模块引入到./src/Index.re中
generate("/", "/y/Github/TinyWonder/src", ["**/api/**/*.re"], "./src/", {
        exclude: ["src/Config"],
        //该函数用于去掉API模块名的“JsAPI”,如将“AJsAPI”重命名为“A”
        replaceAPIModuleNameFunc: (moduleName) => moduleName.replace("JsAPI", "")
    })

用户调用后,会在./src/中加入Index.re文件,它的代码如下:

module A = {
  let aFunc = AJsAPI.aFunc;
};

module B = {
  let bFunc = BJsAPI.bFunc;
};

现在我们清楚了如何使用generate函数,那么继续在TinyWonderGenerateIndex项目上完成剩余工作:
c)编译该项目的Reason代码为Commonjs模块规范的js文件
d)通过npm发布该项目
package.json需要定义main字段:

"main": "./lib/js/src/Generate.js",

e)回到TinyWonder项目
f)在TinyWonder项目的gulpfile.js->generateIndex任务中,引入TinyWonderGenerateIndex项目,调用它的generate函数
TinyWonder项目的相关代码为:
gulpfile.js

var gulp = require("gulp");
var path = require("path");

gulp.task("generateIndex", function (done) {
    var generate = require("tiny-wonder-generate-index");
    var rootDir = path.join(process.cwd(), "src"),
        destDir = "./src/";

    generate.generate("/", rootDir, ["**/api/**/*.re"], destDir, {
        exclude: [],
        replaceAPIModuleNameFunc: (moduleName) => moduleName.replace("JsAPI", "")
    });

    done();
});

2、创建gulp任务后,我们需要引入webpack,它将Index.re关联的引擎文件打包成一个文件
1)在项目的根目录上,加入webpack.config.js文件:

const path = require('path');

const isProd = process.env.NODE_ENV === 'production';

module.exports = {
  entry: {
      "wd": "./lib/es6_global/src/Index.js"
  },
  mode: isProd ? 'production' : 'development',
  output: {
      filename: '[name].js',
      path: path.join(__dirname, "dist"),
      library: 'wd',
      libraryTarget: 'umd'
  },
  target: "web"
};

2)在package.json中,加入script:

"scripts": {
    ...
    "webpack:dev": "NODE_ENV=development webpack --config webpack.config.js",
    "webpack": "gulp generateIndex && npm run webpack:dev"
}

3、运行测试
1)在src/api_layer/api/中加入一个用于测试的API模块文件:TestJsAPI.re,定义两个API函数:

let aFunc = v => Js.log(v);

let bFunc = v => Js.log(v * 2);

2)安装gulp后,在项目根目录上执行generateIndex任务,进行运行测试:

gulp generateIndex

可以看到src/中加入了Index.re文件,Index.re代码为:

module Test = {
  let aFunc = TestJsAPI.aFunc;
  
  let bFunc = TestJsAPI.bFunc;
};

3)在安装webpack后,在项目根目录上执行下面命令,打包为dist/wd.js文件,其中命名空间为“wd”:

yarn webpack

4)index.html引入wd.js文件,调用引擎API

index.html的代码为:

  <script src="./dist/wd.js"></script>

  <script>
    var a = wd.Test.aFunc(1);
    var b = wd.Test.bFunc(2);
  </script>

5)在浏览器上运行index.html,打开控制台,可以看到打印了"1"和“4”

用伪代码实现index.html

我们根据用例图和设计的API来实现index.html:
index.html需要使用最小3D程序的数据,来实现用例图中“index.html”角色包含的用户逻辑;
index.html需要调用引擎API,来实现用例图中的用例。

index.html的伪代码实现如下所示:

<canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>

<script>
  //准备canvas的id
  var canvasId = "webgl";
  
  CanvasJsAPI.setCanvasById(canvasId);
  
  
  //准备清空颜色缓冲时的颜色值
  var clearColor = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0];
  
  GraphicsJsAPI.setClearColor(clearColor);
  
  
  //准备两组GLSL
  var vs1 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix;

void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
  var fs1 = `
precision mediump float;

uniform vec3 u_color0;

void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0, 1.0);
}
`;
  var vs2 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix;

void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
  var fs2 = `
precision mediump float;

uniform vec3 u_color0;
uniform vec3 u_color1;

void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0 * u_color1, 1.0);
}
`;
  //准备两个Shader的名称
  var shaderName1 = "shader1";
  var shaderName2 = "shader2";
  
  ShaderJsAPI.addGLSL(shaderName1, [vs1, fs1]);
  ShaderJsAPI.addGLSL(shaderName2, [vs2, fs2]);


  //调用API,准备三个三角形的顶点数据
  var [vertices1, indices1] = SceneJsAPI.createTriangleVertexData();
  var [vertices2, indices2] = SceneJsAPI.createTriangleVertexData();
  var [vertices3, indices3] = SceneJsAPI.createTriangleVertexData();
  //准备三个三角形的位置数据
  var [position1, position2, position3] = [
    [0.75, 0.0, 0.0],
    [-0.0, 0.0, 0.5],
    [-0.5, 0.0, -2.0]
  ];
  //准备三个三角形的颜色数据
  var [colors1, colors2, colors3] = [
    [[1.0, 0.0, 0.0]],
    [[0.0, 0.8, 0.0], [0.0, 0.5, 0.0]],
    [[0.0, 0.0, 1.0]]
  ];
  
  SceneJsAPI.addTriangle(position1, [vertices1, indices1], [shaderName1, colors1]);
  SceneJsAPI.addTriangle(position2, [vertices2, indices2], [shaderName2, colors2]);
  SceneJsAPI.addTriangle(position3, [vertices3, indices3], [shaderName1, colors3]);


  //准备相机数据
  var [eye, center, up] = [
    [0.0, 0.0, 5.0],
    [0.0, 0.0, -100.0],
    [0.0, 1.0, 0.0]
  ];
  var [near, far, fovy, aspect] = [
    1.0,
    100.0,
    30.0,
    canvas.width / canvas.height
  ];
  
  SceneJsAPI.setCamera([eye, center, up], [near, far, fovy, aspect]);


  //准备webgl上下文的配置项
  var contextConfig = {
    "alpha": true,
    "depth": true,
    "stencil": false,
    "antialias": true,
    "premultipliedAlpha": true,
    "preserveDrawingBuffer": false,
  };

  DirectorJsAPI.init(contextConfig);
  
  
  DirectorJsAPI.start();
</script>

我们按照下面的步骤来具体实现index.html:
1、按照index.html从上往下的API调用顺序,确定要实现的API
2、按照引擎的层级,从上层的API开始,实现每一层的对应模块
3、实现index.html的相关代码
4、运行测试

现在我们按照顺序,确定要实现API->“CanvasJsAPI.setCanvasById” 。

现在来实现该API:

实现“CanvasJsAPI.setCanvasById”

1、在src/api_layer/api/中加入CanvasJsAPI.re,实现API
CanvasJsAPI.re代码为:

//因为应用服务CanvasApService的setCanvasById函数输入和输出的DTO与这里(API)的setCanvasById函数输入和输出的VO相同,所以不需要在两者之间转换
let setCanvasById = CanvasApService.setCanvasById;

2、在src/application_layer/service/中加入CanvasApService.re,实现应用服务
CanvasApService.re代码为:

let setCanvasById = canvasId => {
  CanvasCanvasEntity.setCanvasById(canvasId);

  //打印canvasId,用于运行测试
  Js.log(canvasId);
};

3、把最小3D程序的DomExtend.re放到src/instracture_layer/external/external_object/中,删除目前没用到的代码(删除requestAnimationFrame FFI)
DomExtend.re代码为:

type htmlElement = {
  .
  "width": int,
  "height": int,
};

type body;

type document = {. "body": body};

[@bs.val] external document: document = "";

[@bs.send] external querySelector: (document, string) => htmlElement = "";

4、在src/domain_layer/domain/canvas/canvas/entity/中加入CanvasCanvasEntity.re,创建聚合根Canvas
CanvasCanvasEntity.re代码为:

//这里定义Canvas DO的类型(Canvas DO为一个画布)
type t = DomExtend.htmlElement;

let setCanvasById = canvasId =>
  Repo.setCanvas(
    DomExtend.querySelector(DomExtend.document, {j|#$canvasId|j}),
  );

5、因为需要使用Result来处理错误,所以加入值对象Result
1)在领域视图的“容器”限界上下文中,加入值对象Result,负责操作错误处理的容器Result
2)在src/domain_layer/domain/structure/container/value_object/中加入ResultContainerVO.re,创建值对象Result
ResultContainerVO.re代码为:

type t('a, 'b) =
  | Success('a)
  | Fail('b);

let succeed = x => Success(x);

let fail = x => Fail(x);

let _raiseErrorAndReturn = msg => Js.Exn.raiseError(msg);

let failWith = x => (x |> _raiseErrorAndReturn)->Fail;

let either = (successFunc, failureFunc, twoTrackInput) =>
  switch (twoTrackInput) {
  | Success(s) => successFunc(s)
  | Fail(f) => failureFunc(f)
  };

let bind = (switchFunc, twoTrackInput) =>
  either(switchFunc, fail, twoTrackInput);

let tap = (oneTrackFunc, twoTrackInput) =>
  either(
    result => {
      result |> oneTrackFunc |> ignore;
      result |> succeed;
    },
    fail,
    twoTrackInput,
  );

let tryCatch = (oneTrackFunc: 'a => 'b, x: 'a): t('b, Js.Exn.t) =>
  try(oneTrackFunc(x) |> succeed) {
  | Js.Exn.Error(e) => fail(e)
  | err => {j|unknown error: $err|j} |> _raiseErrorAndReturn |> fail
  };

let mapSuccess = (mapFunc, result) =>
  switch (result) {
  | Success(s) => mapFunc(s) |> succeed
  | Fail(f) => fail(f)
  };

let handleFail = (handleFailFunc: 'f => unit, result: t('s, 'f)): unit =>
  switch (result) {
  | Success(s) => ()
  | Fail(f) => handleFailFunc(f)
  };

6、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入POType.re,定义PO的类型,目前PO只包含Canvas PO
POType.re代码为:

//因为在创建PO时,Canvas PO(一个画布)并不存在,所以它为option类型
type po = {canvas: option(CanvasPOType.canvas)};

7、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入CanvasPOType.re,定义Canvas PO类型
CanvasPOType.re代码为:

type canvas = DomExtend.htmlElement;

8、因为定义了option类型,所以加入领域服务Option
1)在领域视图的“容器”限界上下文中,加入领域服务Option,负责操作Option容器
2)在src/domain_layer/domain/structure/container/service/中加入OptionContainerDoService.re,创建领域服务Option
OptionContainerDoService.re代码为:

//如果optionData为Some(v),返回v;否则抛出异常
let unsafeGet = optionData => optionData |> Js.Option.getExn;

//通过使用Result,安全地取出optionData的值
let get = optionData => {
  switch (optionData) {
  | None => ResultContainerVO.failWith({|data not exist(get by getExn)|})
  | Some(data) => ResultContainerVO.succeed(data)
  };
};

9、在src/domain_layer/repo/中加入Repo.re,实现仓库对Canvas PO的操作
Repo.re代码为:

let getCanvas = () => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  po.canvas;
};

let setCanvas = canvas => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  {...po, canvas: Some(canvas)} |> ContainerManager.setPO;
};

10、在src/infrastructure_layer/data/中加入ContainerManager.re,实现PO Container中PO的读写
ContainerManager.re代码为:

let getPO = () => {
  Container.poContainer.po;
};

let setPO = po => {
  Container.poContainer.po = po;
};

11、在src/infrastructure_layer/data/container/中加入ContainerType.re和Container.re,分别定义PO Container的类型和创建PO Container
ContainerType.re代码为:

type poContainer = {mutable po: POType.po};

Container.re代码为:

let poContainer: ContainerType.poContainer = {
  po: CreateRepo.create(),
};

12、在src/domain_layer/repo/中加入CreateRepo.re,实现创建PO
CreateRepo.re代码为:

open POType;

let create = () => {canvas: None};

13、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

14、实现index.html相关代码

index.html代码为:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="utf-8" />
  <title>use engine</title>
</head>

<body>
  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>

  <script src="./dist/wd.js"></script>

  <script>
    //准备canvas的id
    var canvasId = "webgl";

    //调用API
    wd.Canvas.setCanvasById(canvasId);
  </script>
</body>

</html>

15、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了"webgl"

实现“GraphicsJsAPI.setClearColor”

1、在src/api_layer/api/中加入GraphicsJsAPI.re,实现API
GraphicsJsAPI.re代码为:

let setClearColor = GraphicsApService.setClearColor;

2、在src/application_layer/service/中加入GraphicsApService.re,实现应用服务
GraphicsApService.re代码为:

let setClearColor = clearColor => {
  ContextContextEntity.setClearColor(Color4ContainerVO.create(clearColor));

  //用于运行测试
  Js.log(clearColor);
};

3、在src/domain_layer/domain/structure/container/value_object/中加入Color4ContainerVO.re,创建值对象Color4
Color4ContainerVO.re代码为:

type r = float;
type g = float;
type b = float;
type a = float;

type t =
  | Color4(r, g, b, a);

let create = ((r, g, b, a)) => Color4(r, g, b, a);

let value = color =>
  switch (color) {
  | Color4(r, g, b, a) => (r, g, b, a)
  };

4、在src/domain_layer/domain/webgl_context/context/entity/中加入ContextContextEntity.re,创建聚合根Context
ContextContextEntity.re代码为:

let setClearColor = clearColor => {
  ContextRepo.setClearColor(clearColor);
};

5、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入ContextPOType.re,定义Context PO类型
ContextPOType.re代码为:

type context = {clearColor: (float, float, float, float)};

6、修改POType.re
POType.re相关代码为:

type po = {
  ...
  context: ContextPOType.context,
};

7、在src/domain_layer/repo/中加入ContextRepo.re,实现仓库对Context PO的clearColor字段的操作
ContextRepo.re代码为:

let getClearColor = () => {
  Repo.getContext().clearColor;
};

let setClearColor = clearColor => {
  Repo.setContext({
    ...Repo.getContext(),
    clearColor: Color4ContainerVO.value(clearColor),
  });
};

8、修改Repo.re,实现仓库对Context PO的操作
Repo.re相关代码为:

let getContext = () => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  po.context;
};

let setContext = context => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  {...po, context} |> ContainerManager.setPO;
};

9、修改CreateRepo.re,实现创建Context PO
CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
  ...
  context: {
    clearColor: (0., 0., 0., 1.),
  },
};

10、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

11、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
    ...
    //准备清空颜色缓冲时的颜色值
    var clearColor = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0];

    wd.Graphics.setClearColor(clearColor);
  </script>

12、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了数组:[0,0,0,1]

实现“ShaderJsAPI.addGLSL”

1、在src/api_layer/api/中加入ShaderJsAPI.re,实现API
ShaderJsAPI.re代码为:

let addGLSL = ShaderApService.addGLSL;

2、设计领域模型ShaderManager、Shader、GLSL的DO

根据领域模型:
此处输入图片的描述
和识别的引擎逻辑:
获得所有Shader的Shader名称和GLSL组集合

我们可以设计聚合根ShaderManager的DO为集合list:

type t = {glsls: list(Shader DO)};

设计值对象GLSL的DO为:

type t =
  | GLSL(string, string);

设计实体Shader的DO为:

type shaderName = string;

type t =
  | Shader(shaderName, GLSL DO);

3、在src/application_layer/service/中加入ShaderApService.re,实现应用服务
ShaderApService.re代码为:

let addGLSL = (shaderName, glsl) => {
  ShaderManagerShaderEntity.addGLSL(
    ShaderShaderEntity.create(shaderName, GLSLShaderVO.create(glsl)),
  );

  //用于运行测试
  Js.log((shaderName, glsl));
};

4、在src/domain_layer/domain/shader/shader/entity/中加入ShaderShaderEntity.re,创建实体Shader
ShaderShaderEntity.re代码为:

type shaderName = string;

type t =
  | Shader(shaderName, GLSLShaderVO.t);

let create = (shaderName, glsl) => Shader(shaderName, glsl);

let getShaderName = shader =>
  switch (shader) {
  | Shader(shaderName, glsl) => shaderName
  };

let getGLSL = shader =>
  switch (shader) {
  | Shader(shaderName, glsl) => glsl
  };

5、在src/domain_layer/domain/shader/shader/value_object/中加入GLSLShaderVO.re,创建值对象GLSL
GLSLShaderVO.re代码为:

type t =
  | GLSL(string, string);

let create = ((vs, fs)) => GLSL(vs, fs);

let value = glsl =>
  switch (glsl) {
  | GLSL(vs, fs) => (vs, fs)
  };

6、在src/domain_layer/domain/shader/shader/entity/中加入ShaderManagerShaderEntity.re,创建聚合根ShaderManager
ShaderManagerShaderEntity.re代码为:

type t = {glsls: list(ShaderShaderEntity.t)};

let addGLSL = shader => {
  ShaderManagerRepo.addGLSL(shader);
};

7、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入ShaderManagerPOType.re,定义ShaderManager PO的类型
ShaderManagerPOType.re代码为:

//shaderId就是Shader的名称
type shaderId = string;

type shaderManager = {glsls: list((shaderId, (string, string)))};

8、修改POType.re
POType.re相关代码为:

type po = {
  ...
  shaderManager: ShaderManagerPOType.shaderManager,
};

9、在src/domain_layer/repo/中加入ShaderManagerRepo.re,实现仓库对ShaderManager PO的glsls字段的操作
ShaderManagerRepo.re代码为:

open ShaderManagerPOType;

let _getGLSLs = ({glsls}) => glsls;

let addGLSL = shader => {
  Repo.setShaderManager({
    ...Repo.getShaderManager(),
    glsls: [
      (
        ShaderShaderEntity.getShaderName(shader),
        shader |> ShaderShaderEntity.getGLSL |> GLSLShaderVO.value,
      ),
      ..._getGLSLs(Repo.getShaderManager()),
    ],
  });
};

10、修改Repo.re,实现仓库对ShaderManager PO的操作
Repo.re相关代码为:

let getShaderManager = () => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  po.shaderManager;
};

let setShaderManager = shaderManager => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  {...po, shaderManager} |> ContainerManager.setPO;
};

11、修改CreateRepo.re,实现创建ShaderManager PO
CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
  ...
  shaderManager: {
    glsls: [],
  },
};

12、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

13、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
    ...
    //准备两组GLSL
    var vs1 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix;

void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
    var fs1 = `
precision mediump float;

uniform vec3 u_color0;

void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0, 1.0);
}
`;
    var vs2 = `
precision mediump float;
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_pMatrix;
uniform mat4 u_vMatrix;
uniform mat4 u_mMatrix;

void main() {
gl_Position = u_pMatrix * u_vMatrix * u_mMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
`;
    var fs2 = `
precision mediump float;

uniform vec3 u_color0;
uniform vec3 u_color1;

void main(){
gl_FragColor = vec4(u_color0 * u_color1, 1.0);
}
`;
    //准备两个Shader的名称
    var shaderName1 = "shader1";
    var shaderName2 = "shader2";

    wd.Shader.addGLSL(shaderName1, [vs1, fs1]);
    wd.Shader.addGLSL(shaderName2, [vs2, fs2]);
  </script>

14、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了两个Shader的数据:
image

实现“SceneJsAPI.createTriangleVertexData”

1、在src/api_layer/api/中加入SceneJsAPI.re,实现API
SceneJsAPI.re代码为:

let createTriangleVertexData = SceneApService.createTriangleVertexData;

2、在src/application_layer/service/中加入SceneApService.re,实现应用服务
SceneApService.re代码为:

let createTriangleVertexData = () => {
  //vertices和indices为DO数据,分别为值对象Vertices的DO和值对象Indices的DO
  let (vertices, indices) = GeometrySceneGraphVO.createTriangleVertexData();

  //将DO转成DTO
  let data = (
    vertices |> VerticesSceneGraphVO.value,
    indices |> IndicesSceneGraphVO.value,
  );

  //用于运行测试
  Js.log(data);
  
  //将DTO返回给API层
  data;
};

3、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入GeometrySceneGraphVO.re,创建值对象Geometry
GeometrySceneGraphVO.re代码为:

let createTriangleVertexData = () => {
  open Js.Typed_array;

  let vertices =
    Float32Array.make([|0., 0.5, 0.0, (-0.5), (-0.5), 0.0, 0.5, (-0.5), 0.0|])
    |> VerticesSceneGraphVO.create;

  let indices = Uint16Array.make([|0, 1, 2|]) |> IndicesSceneGraphVO.create;

  (vertices, indices);
};

4、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入VerticesSceneGraphVO.re和IndicesSceneGraphVO.re,创建值对象Vertices和值对象Indices
VerticesSceneGraphVO.re代码为:

open Js.Typed_array;

type t =
  | Vertices(Float32Array.t);

let create = value => Vertices(value);

let value = vertices =>
  switch (vertices) {
  | Vertices(value) => value
  };

IndicesSceneGraphVO.re代码为:

open Js.Typed_array;

type t =
  | Indices(Uint16Array.t);

let create = value => Indices(value);

let value = indices =>
  switch (indices) {
  | Indices(value) => value
  };

5、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

6、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
    ...
    //调用API,准备三个三角形的顶点数据
    var [vertices1, indices1] = wd.Scene.createTriangleVertexData();
    var [vertices2, indices2] = wd.Scene.createTriangleVertexData();
    var [vertices3, indices3] = wd.Scene.createTriangleVertexData();
  </script>

7、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了三次顶点数据

实现“SceneJsAPI.addTriangle”

1、修改SceneJsAPI.re,实现API
SceneJsAPI.re相关代码为:

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shaderName, colors)) => {
  //这里的VO与DTO有区别:VO的colors的类型为array,而DTO的colors的类型为list,所以需要将colors的array转换为list
  SceneApService.addTriangle(
    position,
    (vertices, indices),
    (shaderName, colors |> Array.to_list),
  );
};

2、设计聚合根Scene、值对象Triangle和它所有的值对象的DO

根据领域模型:
此处输入图片的描述

我们按照Scene的聚合关系,从下往上开始设计:
设计值对象Vector的DO为:

type t =
  | Vector(float, float, float);

设计值对象Position的DO为:

type t =
  | Position(Vector.t);

设计值对象Vertices的DO为:

open Js.Typed_array;

type t =
  | Vertices(Float32Array.t);

设计值对象Indices的DO为:

open Js.Typed_array;

type t =
  | Indices(Uint16Array.t);

设计值对象Color3的DO为:

type r = float;
type g = float;
type b = float;

type t =
  | Color3(r, g, b);

设计值对象Transform的DO为:

type t = {position: Position DO};

设计值对象Geometry的DO为:

type t = {
  vertices: Vertices DO,
  indices: Indices DO,
};

对于值对象Material的DO,我们需要思考:
在领域模型中,Material组合了一个Shader,这应该如何体现到Material的DO中?

解决方案:
1)将Shader DO的Shader名称和值对象GLSL拆开
2)Shader DO只包含Shader名称,它即为实体Shader的id
3)Material DO包含一个Shader的id

这样就使Material通过Shader的id(Shader名称),与Shader关联起来了!

因为Shader DO移除了值对象GLSL,所以我们需要重写与Shader相关的代码:
1)重写ShaderShaderEntity.re
ShaderShaderEntity.re代码为:

type shaderName = string;
type id = shaderName;

type t =
  | Shader(id);

let create = id => Shader(id);

let getId = shader =>
  switch (shader) {
  | Shader(id) => id
  };

2)重写ShaderManagerShaderEntity.re
ShaderManagerShaderEntity.re代码为:

type t = {glsls: list((ShaderShaderEntity.t, GLSLShaderVO.t))};

let addGLSL = (shader, glsl) => {
  ShaderManagerRepo.addGLSL(shader, glsl);
};

3)重写ShaderApService.re
ShaderApService.re代码为:

let addGLSL = (shaderName, glsl) => {
  ShaderManagerShaderEntity.addGLSL(
    ShaderShaderEntity.create(shaderName),
    GLSLShaderVO.create(glsl),
  );

  //用于运行测试
  Js.log((shaderName, glsl));
};

4)重写ShaderManagerRepo.re
ShaderManagerRepo.re代码为:

open ShaderManagerPOType;

let _getGLSLs = ({glsls}) => glsls;

let addGLSL = (shader, glsl) => {
  Repo.setShaderManager({
    ...Repo.getShaderManager(),
    glsls: [
      (ShaderShaderEntity.getId(shader), GLSLShaderVO.value(glsl)),
      ..._getGLSLs(Repo.getShaderManager()),
    ],
  });
};

现在我们可以设计值对象Material的DO为:

type t = {
  shader: Shader DO,
  colors: list(Color3 DO),
};

注意:这里的字段名是“shader”而不是“shaderName”或者“shaderId”,因为这样才能直接体现Material组合了一个Shader,而不是组合了一个Shader名称或Shader id

我们继续设计,设计值对象Triangle的DO为:

type t = {
  transform: Transform DO,
  geometry: Geometry DO,
  material: Material DO,
};

设计聚合根Scene的DO为:

type t = {triangles: list(Triangle DO)};

3、修改SceneApService.re,实现应用服务
SceneApService.re相关代码为:

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shaderName, colors)) => {
  SceneSceneGraphEntity.addTriangle(
    position |> VectorContainerVO.create |> PositionSceneGraphVO.create,
    (
      VerticesSceneGraphVO.create(vertices),
      IndicesSceneGraphVO.create(indices),
    ),
    (
      ShaderShaderEntity.create(shaderName),
      colors |> List.map(color => Color3ContainerVO.create(color)),
    ),
  );

  //用于运行测试
  Js.log(Repo.getScene());
};

4、加入值对象Triangle和它的所有值对象
1)在src/domain_layer/domain/structure/math/value_object/中加入VectorMathVO.re,创建值对象Vector
VectorMathVO.re代码为:

type t =
  | Vector(float, float, float);

let create = ((x, y, z)) => Vector(x, y, z);

let value = vec =>
  switch (vec) {
  | Vector(x, y, z) => (x, y, z)
  };

2)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入PositionSceneGraphVO.re,创建值对象Position
PositionSceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Position(VectorMathVO.t);

let create = value => Position(value);

let value = position =>
  switch (position) {
  | Position(pos) => pos
  };

3)在src/domain_layer/domain/structure/container/value_object/中加入Color3ContainerVO.re,创建值对象Color3
Color3ContainerVO.re代码为:

type r = float;
type g = float;
type b = float;

type t =
  | Color3(r, g, b);

let create = ((r, g, b)) => Color3(r, g, b);

let value = color =>
  switch (color) {
  | Color3(r, g, b) => (r, g, b)
  };

4)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入TransformSceneGraphVO.re,创建值对象Transform
TransformSceneGraphVO.re代码为:

type t = {position: PositionSceneGraphVO.t};

5)修改GeometrySceneGraphVO.re,定义DO
GeometrySceneGraphVO.re相关代码为:

type t = {
  vertices: VerticesSceneGraphVO.t,
  indices: IndicesSceneGraphVO.t,
};

6)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入MaterialSceneGraphVO.re,创建值对象Material
MaterialSceneGraphVO.re代码为:

type t = {
  shader: ShaderShaderEntity.t,
  colors: list(Color3ContainerVO.t),
};

7)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入TriangleSceneGraphVO.re,创建值对象Triangle
TriangleSceneGraphVO.re代码为:

type t = {
  transform: TransformSceneGraphVO.t,
  geometry: GeometrySceneGraphVO.t,
  material: MaterialSceneGraphVO.t,
};

5、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/entity/中加入SceneSceneGraphEntity.re,创建聚合根Scene
SceneSceneGraphEntity.re代码为:

type t = {triangles: list(TriangleSceneGraphVO.t)};

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shader, colors)) => {
  SceneRepo.addTriangle(position, (vertices, indices), (shader, colors));
};

6、在src/infrastructure_layer/data/po/中加入ScenePOType.re,定义Scene PO的类型
ScenePOType.re代码为:

type transform = {position: (float, float, float)};

type geometry = {
  vertices: Js.Typed_array.Float32Array.t,
  indices: Js.Typed_array.Uint16Array.t,
};

type material = {
  shader: string,
  colors: list((float, float, float)),
};

type triangle = {
  transform,
  geometry,
  material,
};

type scene = {triangles: list(triangle)};

7、修改POType.re
POType.re相关代码为:

type po = {
  ...
  scene: ScenePOType.scene,
};

8、实现Scene相关的仓库

我们按照仓库依赖关系,从上往下开始实现:
1)创建文件夹src/domain_layer/repo/scene/
2)在src/domain_layer/repo/scene/中加入SceneRepo.re,实现仓库对Scene PO的triangles字段的操作
ShaderManagerRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let _getTriangles = ({triangles}) => triangles;

let addTriangle = (position, (vertices, indices), (shader, colors)) => {
  Repo.setScene({
    ...Repo.getScene(),
    triangles: [
      TriangleSceneRepo.create(
        TransformSceneRepo.create(position),
        GeometrySceneRepo.create(vertices, indices),
        MaterialSceneRepo.create(shader, colors),
      ),
      ..._getTriangles(Repo.getScene()),
    ],
  });
};

3)在src/domain_layer/repo/scene/中加入TrianglerSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle数据
TriangleSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = (transform, geometry, material) => {
  transform,
  geometry,
  material,
};

4)在src/domain_layer/repo/scene/中加入TransformSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle的Transform数据
TransformSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = position => {
  position: position |> PositionSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
};

5)在src/domain_layer/repo/scene/中加入GeometrySceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle的Geometry数据
GeometrySceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = (vertices, indices) => {
  vertices: vertices |> VerticesSceneGraphVO.value,
  indices: indices |> IndicesSceneGraphVO.value,
};

6)在src/domain_layer/repo/scene/中加入MaterialSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Triangle的Material数据
MaterialSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = (shader, colors) => {
  shader: shader |> ShaderShaderEntity.getId,
  colors: colors |> List.map(color => {color |> Color3ContainerVO.value}),
};

9、修改Repo.re,实现仓库对Scene PO的操作
Repo.re相关代码为:

let getScene = () => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  po.scene;
};

let setScene = scene => {
  let po = ContainerManager.getPO();

  {...po, scene} |> ContainerManager.setPO;
};

10、修改CreateRepo.re,实现创建Scene PO
CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
  ...
  scene: {
    triangles: [],
  },
};

11、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

12、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
    ...
    //准备三个三角形的位置数据
    var [position1, position2, position3] = [
      [0.75, 0.0, 0.0],
      [-0.0, 0.0, 0.5],
      [-0.5, 0.0, -2.0]
    ];
    //准备三个三角形的颜色数据
    var [colors1, colors2, colors3] = [
      [[1.0, 0.0, 0.0]],
      [[0.0, 0.8, 0.0], [0.0, 0.5, 0.0]],
      [[0.0, 0.0, 1.0]]
    ];

    wd.Scene.addTriangle(position1, [vertices1, indices1], [shaderName1, colors1]);
    wd.Scene.addTriangle(position2, [vertices2, indices2], [shaderName2, colors2]);
    wd.Scene.addTriangle(position3, [vertices3, indices3], [shaderName1, colors3]);
  </script>

13、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了三次Scene PO的数据

实现“SceneJsAPI.setCamera”

1、修改SceneJsAPI.re,实现API
SceneJsAPI.re相关代码为:

let setCamera = SceneApService.setCamera;

2、修改SceneApService.re,实现应用服务
SceneApService.re相关代码为:

let setCamera = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
  SceneSceneGraphEntity.setCamera(
    (
      EyeSceneGraphVO.create(eye),
      CenterSceneGraphVO.create(center),
      UpSceneGraphVO.create(up),
    ),
    (
      NearSceneGraphVO.create(near),
      FarSceneGraphVO.create(far),
      FovySceneGraphVO.create(fovy),
      AspectSceneGraphVO.create(aspect),
    ),
  );

  //用于运行测试
  Js.log(Repo.getScene());
};

3、加入Camera的所有值对象
1)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入EyeSceneGraphVO.re、CenterSceneGraphVO.re、UpSceneGraphVO.re,创建值对象Eye、Center、Up
EyeSceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Eye(VectorMathVO.t);

let create = value => Eye(value);

let value = eye =>
  switch (eye) {
  | Eye(value) => value
  };

CenterSceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Center(VectorMathVO.t);

let create = value => Center(value);

let value = center =>
  switch (center) {
  | Center(value) => value
  };

UpSceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Up(VectorMathVO.t);

let create = value => Up(value);

let value = up =>
  switch (up) {
  | Up(value) => value
  };

2)在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入NearSceneGraphVO.re、FarSceneGraphVO.re、FovySceneGraphVO.re、AspectSceneGraphVO.re,创建值对象Near、Far、Fovy、Aspect
NearSceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Near(float);

let create = value => Near(value);

let value = near =>
  switch (near) {
  | Near(value) => value
  };

FarSceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Far(float);

let create = value => Far(value);

let value = far =>
  switch (far) {
  | Far(value) => value
  };

FovySceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Fovy(float);

let create = value => Fovy(value);

let value = fovy =>
  switch (fovy) {
  | Fovy(value) => value
  };

AspectSceneGraphVO.re代码为:

type t =
  | Aspect(float);

let create = value => Aspect(value);

let value = aspect =>
  switch (aspect) {
  | Aspect(value) => value
  };

4、在src/domain_layer/domain/scene/scene_graph/value_object/中加入CameraSceneGraphVO.re,创建值对象Camera
CameraSceneGraphVO.re代码为:

type t = {
  eye: EyeSceneGraphVO.t,
  center: CenterSceneGraphVO.t,
  up: UpSceneGraphVO.t,
  near: NearSceneGraphVO.t,
  far: FarSceneGraphVO.t,
  fovy: FovySceneGraphVO.t,
  aspect: AspectSceneGraphVO.t,
};

5、修改SceneSceneGraphEntity.re,将Camera DO作为Scene DO 的camera字段的数据,并实现setCamera函数:
SceneSceneGraphEntity.re相关代码为:

type t = {
  ...
  camera: option(CameraSceneGraphVO.t),
};

...

let setCamera = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
  SceneRepo.setCamera((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect));
};

6、修改ScenePOType.re,加入Scene PO的camera字段的数据类型
ScenePOType.re相关代码为:

type camera = {
  eye: (float, float, float),
  center: (float, float, float),
  up: (float, float, float),
  near: float,
  far: float,
  fovy: float,
  aspect: float,
};

type scene = {
  ...
  camera: option(camera),
};

7、实现Scene->Camera相关的仓库

1)在src/domain_layer/repo/scene/中加入CameraSceneRepo.re,实现创建Scene PO的一个Camera数据
CameraSceneRepo.re代码为:

open ScenePOType;

let create = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
  eye: eye |> EyeSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
  center: center |> CenterSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
  up: up |> UpSceneGraphVO.value |> VectorMathVO.value,
  near: NearSceneGraphVO.value(near),
  far: FarSceneGraphVO.value(far),
  fovy: FovySceneGraphVO.value(fovy),
  aspect: AspectSceneGraphVO.value(aspect),
};

2)修改SceneRepo.re,实现仓库对Scene PO的camera字段的操作
SceneRepo.re相关代码为:

let setCamera = ((eye, center, up), (near, far, fovy, aspect)) => {
  Repo.setScene({
    ...Repo.getScene(),
    camera:
      Some(
        CameraSceneRepo.create(
          (eye, center, up),
          (near, far, fovy, aspect),
        ),
      ),
  });
};

8、修改CreateRepo.re,实现创建Scene PO的camera字段
CreateRepo.re相关代码为:

let create = () => {
  ...
  scene: {
    ...
    camera: None,
  },
};

9、在项目根目录上执行webpack命令,更新wd.js文件

yarn webpack

10、实现index.html相关代码

index.html代码为:

  <script>
    ...
    //准备相机数据
    var [eye, center, up] = [
      [0.0, 0.0, 5.0],
      [0.0, 0.0, -100.0],
      [0.0, 1.0, 0.0]
    ];
    var canvas = document.querySelector("#webgl");
    var [near, far, fovy, aspect] = [
      1.0,
      100.0,
      30.0,
      canvas.width / canvas.height
    ];

    wd.Scene.setCamera([eye, center, up], [near, far, fovy, aspect]);
  </script>

11、运行测试

运行index.html页面

打开控制台,可以看到打印了一次Scene PO的数据,它包含Camera的数据

posted @ 2020-03-05 08:35  杨元超  阅读(492)  评论(0编辑  收藏  举报