WebGPU学习(六):学习“rotatingCube”示例
大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->rotatingCube示例。
上一篇博文:
WebGPU学习(五): 现代图形API技术要点和WebGPU支持情况调研
下一篇博文:
WebGPU学习(七):学习“twoCubes”和“instancedCube”示例
学习rotatingCube.ts
我们已经学习了“绘制三角形”的示例,与它相比,本示例增加了以下的内容:
- 增加一个uniform buffer object(简称为ubo),用于传输“model矩阵 乘以 view矩阵 乘以 projection矩阵”的结果矩阵(简称为mvp矩阵),并在每帧被更新
- 设置顶点
- 开启面剔除
- 开启深度测试
下面,我们打开rotatingCube.ts文件,依次来看下新增内容:
增加一个uniform buffer object
介绍
在WebGL 1中,我们通过uniform1i,uniform4fv等函数传递每个gameObject对应的uniform变量(如diffuseMap, diffuse color, model matrix等)到shader中。
其中很多相同的值是不需要被传递的,举例如下:
如果gameObject1和gameObject3使用同一个shader1,它们的diffuse color相同,那么只需要传递其中的一个diffuse color,而在WebGL 1中我们一般把这两个diffuse color都传递了,造成了重复的开销。
WebGPU使用uniform buffer object来传递uniform变量。uniform buffer是一个全局的buffer,我们只需要设置一次值,然后在每次draw之前,设置使用的数据范围(通过offset, size来设置),从而复用相同的数据。如果uniform值有变化,则只需要修改uniform buffer对应的数据。
在WebGPU中,我们可以把所有gameObject的model矩阵设为一个ubo,所有相机的view和projection矩阵设为一个ubo,每一种material(如phong material,pbr material等)的数据(如diffuse color,specular color等)设为一个ubo,每一种light(如direction light、point light等)的数据(如light color、light position等)设为一个ubo,这样可以有效减少uniform变量的传输开销。
另外,我们需要注意ubo的内存布局:
默认的布局为std140,我们可以粗略地理解为,它约定了每一列都有4个元素。
我们来举例说明:
下面的ubo对应的uniform block,定义布局为std140:
layout (std140) uniform ExampleBlock
{
float value;
vec3 vector;
mat4 matrix;
float values[3];
bool boolean;
int integer;
};
它在内存中的实际布局为:
layout (std140) uniform ExampleBlock
{
// base alignment // aligned offset
float value; // 4 // 0
vec3 vector; // 16 // 16 (must be multiple of 16 so 4->16)
mat4 matrix; // 16 // 32 (column 0)
// 16 // 48 (column 1)
// 16 // 64 (column 2)
// 16 // 80 (column 3)
float values[3]; // 16 // 96 (values[0])
// 16 // 112 (values[1])
// 16 // 128 (values[2])
bool boolean; // 4 // 144
int integer; // 4 // 148
};
也就是说,这个ubo的第一个元素为value,第2-4个元素为0(为了对齐);
第5-7个元素为vector的x、y、z的值,第8个元素为0;
第9-24个元素为matrix的值(列优先);
第25-27个元素为values数组的值,第28个元素为0;
第29个元素为boolean转为float的值,第30-32个元素为0;
第33个元素为integer转为float的值,第34-36个元素为0。
分析本示例对应的代码
- 在vertex shader中定义uniform block
代码如下:
const vertexShaderGLSL = `#version 450
layout(set = 0, binding = 0) uniform Uniforms {
mat4 modelViewProjectionMatrix;
} uniforms;
...
void main() {
gl_Position = uniforms.modelViewProjectionMatrix * position;
fragColor = color;
}
`;
布局为默认的std140,指定了set和binding,包含一个mvp矩阵
其中set和binding用来对应相应的数据,会在后面说明
- 创建uniformsBindGroupLayout
代码如下:
const uniformsBindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
bindings: [{
binding: 0,
visibility: 1,
type: "uniform-buffer"
}]
});
binding对应vertex shader中uniform block的binding,意思是bindings数组的第一个元素的对应binding为0的uniform block
visibility为GPUShaderStage.VERTEX(等于1),指定type为“uniform-buffer”
- 创建uniform buffer
代码如下:
const uniformBufferSize = 4 * 16; // BYTES_PER_ELEMENT(4) * matrix length(4 * 4 = 16)
const uniformBuffer = device.createBuffer({
size: uniformBufferSize,
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
- 创建uniform bind group
代码如下:
const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
layout: uniformsBindGroupLayout,
bindings: [{
binding: 0,
resource: {
buffer: uniformBuffer,
},
}],
});
binding对应vertex shader中uniform block的binding,意思是bindings数组的第一个元素的对应binding为0的uniform block
- 每一帧更新uniform buffer的mvp矩阵数据
代码如下:
//因为是固定相机,所以只需要计算一次projection矩阵
const aspect = Math.abs(canvas.width / canvas.height);
let projectionMatrix = mat4.create();
mat4.perspective(projectionMatrix, (2 * Math.PI) / 5, aspect, 1, 100.0);
...
//计算mvp矩阵
function getTransformationMatrix() {
let viewMatrix = mat4.create();
mat4.translate(viewMatrix, viewMatrix, vec3.fromValues(0, 0, -5));
let now = Date.now() / 1000;
mat4.rotate(viewMatrix, viewMatrix, 1, vec3.fromValues(Math.sin(now), Math.cos(now), 0));
let modelViewProjectionMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(modelViewProjectionMatrix, projectionMatrix, viewMatrix);
return modelViewProjectionMatrix;
}
...
return function frame() {
//使用setSubData更新uniform buffer,后面分析
uniformBuffer.setSubData(0, getTransformationMatrix());
...
}
- draw之前设置bind group
代码如下:
return function frame() {
...
//“0”对应vertex shader中uniform block的“set = 0”
passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup);
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);
...
}
详细分析“更新uniform buffer”
本示例使用setSubData来更新uniform buffer:
return function frame() {
uniformBuffer.setSubData(0, getTransformationMatrix());
...
}
我们在WebGPU学习(五): 现代图形API技术要点和WebGPU支持情况调研->Approaching zero driver overhead->persistent map buffer中,提到了WebGPU目前有两种方法实现“CPU把数据传输到GPU“,即更新GPUBuffer的值:
1.调用GPUBuffer->setSubData方法
2.使用persistent map buffer技术
这里使用了第1种方法。
我们看下如何在本示例中使用第2种方法:
function setBufferDataByPersistentMapBuffer(device, commandEncoder, uniformBufferSize, uniformBuffer, mvpMatricesData) {
const [srcBuffer, arrayBuffer] = device.createBufferMapped({
size: uniformBufferSize,
usage: GPUBufferUsage.COPY_SRC
});
new Float32Array(arrayBuffer).set(mvpMatricesData);
srcBuffer.unmap();
commandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, uniformBuffer, 0, uniformBufferSize);
const commandBuffer = commandEncoder.finish();
const queue = device.defaultQueue;
queue.submit([commandBuffer]);
srcBuffer.destroy();
}
return function frame() {
//uniformBuffer.setSubData(0, getTransformationMatrix());
...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder({});
setBufferDataByPersistentMapBuffer(device, commandEncoder, uniformBufferSize, uniformBuffer, getTransformationMatrix());
...
}
为了验证性能,我做了benchmark测试,创建一个包含160000个mat4的ubo,使用这2种方法来更新uniform buffer,比较它们的js profile:
使用setSubData(调用setBufferDataBySetSubData函数):
setSubData占91.54%
使用persistent map buffer(调用setBufferDataByPersistentMapBuffer函数):
createBufferMapped和setBufferDataByPersistentMapBuffer占72.72+18.06=90.78%
可以看到两个的性能差不多。但考虑到persistent map buffer从实现原理上要更快(cpu和gpu共用一个buffer,不需要copy),因此应该优先使用该方法。
另外,WebGPU社区现在还在讨论如何优化更新buffer数据(如有人提出增加GPUUploadBuffer pass),因此我们还需要继续关注该方面的进展。
参考资料
Advanced-GLSL->Uniform buffer objects
设置顶点
- 传输顶点的position和color数据到vertex shader的attribute(在glsl 4.5中用“in”表示attribute)中
代码如下:
const vertexShaderGLSL = `#version 450
...
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec4 color;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
void main() {
gl_Position = uniforms.modelViewProjectionMatrix * position;
fragColor = color;
}
const fragmentShaderGLSL = `#version 450
layout(location = 0) in vec4 fragColor;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
outColor = fragColor;
}
`;
在vertex shader中设置color为fragColor(在glsl 4.5中用“out”表示WebGL 1的varying变量),然后在fragment shader中接收fragColor,将其设置为outColor,从而将fragment的color设置为对应顶点的color
- 创建vertices buffer,设置立方体的顶点数据
代码如下:
cube.ts:
//每个顶点包含position,color,uv数据
//本示例没用到uv数据
export const cubeVertexArray = new Float32Array([
// float4 position, float4 color, float2 uv,
1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1,
-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0,
1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1,
-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1,
1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1,
1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0,
-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0,
-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0,
-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1,
-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1,
-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,
-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0,
-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1,
-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1,
-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0,
-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0,
1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1,
-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,
1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0,
1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1,
-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,
]);
rotatingCube.ts:
const verticesBuffer = device.createBuffer({
size: cubeVertexArray.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST
});
verticesBuffer.setSubData(0, cubeVertexArray);
因为只需要设置一次顶点数据,所以这里可以使用setSubData来设置GPUBuffer的数据,对性能影响不大
- 创建render pipeline时,指定vertex shader的attribute
代码如下:
cube.ts:
export const cubeVertexSize = 4 * 10; // Byte size of one cube vertex.
export const cubePositionOffset = 0;
export const cubeColorOffset = 4 * 4; // Byte offset of cube vertex color attribute.
rotatingCube.ts:
const pipeline = device.createRenderPipeline({
...
vertexState: {
vertexBuffers: [{
arrayStride: cubeVertexSize,
attributes: [{
// position
shaderLocation: 0,
offset: cubePositionOffset,
format: "float4"
}, {
// color
shaderLocation: 1,
offset: cubeColorOffset,
format: "float4"
}]
}],
},
...
});
- render pass->draw指定顶点个数为36
代码如下:
return function frame() {
...
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
...
passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);
passEncoder.endPass();
...
}
开启面剔除
相关代码为:
const pipeline = device.createRenderPipeline({
...
rasterizationState: {
cullMode: 'back',
},
...
});
相关的定义为:
enum GPUFrontFace {
"ccw",
"cw"
};
enum GPUCullMode {
"none",
"front",
"back"
};
...
dictionary GPURasterizationStateDescriptor {
GPUFrontFace frontFace = "ccw";
GPUCullMode cullMode = "none";
...
};
其中ccw表示逆时针,cw表示顺时针;frontFace用来设置哪个方向是“front”(正面);cullMode用来设置将哪一面剔除掉。
因为本示例没有设置frontFace,因此frontFace为默认的ccw,即将顶点连接的逆时针方向设置为正面;
又因为本示例设置了cullMode为back,那么反面的顶点(即顺时针连接的顶点)会被剔除掉。
参考资料
[WebGL入门]六,顶点和多边形
Investigation: Rasterization State
开启深度测试
现在分析相关代码,忽略与模版测试相关的代码:
- 创建render pipeline时,设置depthStencilState
代码如下:
const pipeline = device.createRenderPipeline({
...
depthStencilState: {
//开启深度测试
depthWriteEnabled: true,
//设置比较函数为less,后面会说明
depthCompare: "less",
//设置depth为24bit
format: "depth24plus-stencil8",
},
...
});
- 创建depth texture(注意它的size->depth为1),将它的view设置为render pass -> depthStencilAttachment -> attachment
代码如下:
const depthTexture = device.createTexture({
size: {
width: canvas.width,
height: canvas.height,
depth: 1
},
format: "depth24plus-stencil8",
usage: GPUTextureUsage.OUTPUT_ATTACHMENT
});
const renderPassDescriptor: GPURenderPassDescriptor = {
...
depthStencilAttachment: {
attachment: depthTexture.createView(),
depthLoadValue: 1.0,
depthStoreOp: "store",
...
}
};
其中,depthStencilAttachment的定义为:
dictionary GPURenderPassDepthStencilAttachmentDescriptor {
required GPUTextureView attachment;
required (GPULoadOp or float) depthLoadValue;
required GPUStoreOp depthStoreOp;
...
};
depthLoadValue和depthStoreOp与WebGPU学习(二): 学习“绘制一个三角形”示例->分析render pass->colorAttachment的loadOp和StoreOp类似,我们来看下相关的代码:
const pipeline = device.createRenderPipeline({
...
depthStencilState: {
...
depthCompare: "less",
...
},
...
});
...
const renderPassDescriptor: GPURenderPassDescriptor = {
...
depthStencilAttachment: {
...
depthLoadValue: 1.0,
depthStoreOp: "store",
...
}
};
在深度测试时,gpu会将fragment的z值(范围为[0.0-1.0])与这里设置的depthLoadValue值(这里为1.0)比较。其中使用depthCompare定义的函数(这里为less,意思是所有z值大于等于1.0的fragment会被剔除)进行比较。