随笔分类 - WebGPU
摘要:大家好~我开设了“WebGPU光追引擎基础课”的线上课程,从0开始,在课上带领大家现场写代码,使用WebGPU开发基础的光线追踪引擎 课程重点在于基于GPU并行计算,实现BVH构建和遍历 本课程使用自主开发的Meta3D低代码开发平台来开发和共享老师和学生的代码,方便大家自由分享 线上课程资料: 本
阅读全文
摘要:大家好~我开设了“WebGPU光追引擎基础课”的线上课程,从0开始,在课上带领大家现场写代码,使用WebGPU开发基础的光线追踪引擎 课程重点在于基于GPU并行计算,实现BVH构建和遍历 本课程使用自主开发的Meta3D低代码开发平台来开发和共享老师和学生的代码,方便大家自由分享 线上课程资料: T
阅读全文
摘要:大家好~我开设了“WebGPU光追引擎基础课”的线上课程,从0开始,在课上带领大家现场写代码,使用WebGPU开发基础的光线追踪引擎
课程重点在于基于GPU并行计算,实现BVH构建和遍历
阅读全文
摘要:大家好~本文在如何用WebGPU流畅渲染百万级2D物体?基础上进行优化,使用WebGPU实现了Ray Packet,也就是将8*8=64条射线作为一个Packet一起去访问BVH的节点。这样做的好处是整个Packet只需要一个维护BVH节点的Stack,节省了GPU Shared Memory;坏处是一个Packet的64条射线是并行计算的,需要实现同步逻辑,并且针对GPU的架构进行并行优化
阅读全文
摘要:大家好~本文使用WebGPU的计算着色器,实现了奇偶排序。
奇偶排序是冒泡排序的并行版本,在1996年由J Kornerup提出。它解除了每轮冒泡间的串行依赖以及每轮冒泡内部的串行依赖,使得冒泡操作可以并行执行
阅读全文
摘要:大家好~本文基于光追管线实现,主要进行了CPU和GPU端内存的优化,成功地将渲染的2D物体数量由4百万提高到了2千万
阅读全文
摘要:大家好~本文使用WebGPU和光线追踪算法,从0开始实现和逐步优化Demo,展示了从渲染500个2D物体都吃力到流畅渲染4百万个2D物体的优化过程和思路
阅读全文
摘要:大家好,本文对WebGPU进行性能测试和分析,目的是为了对比WebGL和WebGPU在“渲染”和“计算”两个维度的性能差异,具体表现为CPU性能和FPS性能两个方面的性能数据差异。
阅读全文
摘要:大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现“基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染”的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen、.rmiss等着色器)。
现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢!
阅读全文
摘要:大家好,本文介绍了“reuse render command buffer”和“dynamic uniform buffer offset”这两个优化,以及Chrome->webgpu-samplers->animometer示例对它们进行的benchmark性能测试。
阅读全文
摘要:大家好,本文介绍了“GPU实现粒子效果”的基本思想,并推荐了相应的学习资料。
阅读全文
摘要:大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->fractalCube示例。
阅读全文
摘要:大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->texturedCube示例。
阅读全文
摘要:大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->twoCubes和instancedCube示例
阅读全文
摘要:大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->rotatingCube示例
阅读全文
摘要:大家好,本文整理了现代图形API的技术要点,重点研究了并行和GPU Driven Render Pipeline相关的知识点,调查了WebGPU的相关支持情况。
阅读全文
摘要:大家好,本系列从0开始学习WebGPU API,并给出相关的demo。
阅读全文
摘要:大家好,本文学习与MSAA相关的Alpha To Coverage以及在WebGPU中的实现。
阅读全文
摘要:大家好,本文学习MSAA以及在WebGPU中的实现。
阅读全文
摘要:大家好,本文学习Chrome->webgl-samplers->helloTriangle示例。
阅读全文