关于bitmap储存图片报内存不足的问题
这几天在js中将canvas作为流进行bitmap保存原始尺寸大小的图片,发生了内存不足,每次报这个错误的时候就要进行重新启动程序,真心恶心到爆了,close()、Dispose()方法全部都用了个便,垃圾回收机制也强制加进去了,依旧没办法,bitmap这个太吃内存了。
后面突然发现用FileStream写流的方式将图片写入进去后,问题居然解决了,而且生成的图片质量比bitmap生成的质量要好。废话不多,直接上代码
dataURL = dataURL.Replace(" ", "+"); //ajax传输过来的数据所有"+"都变成了" ";ajax在传输“+”和“&”时会丢失数据。
byte[] arr2 = Convert.FromBase64String(dataURL);
string path ="图片的路径";
string path ="图片的路径";
if (System.IO.File.Exists(path))
{
File.Delete(path);//如果路径中有则先删除
}
MemoryStream ms = new MemoryStream(arr2);
{
File.Delete(path);//如果路径中有则先删除
}
MemoryStream ms = new MemoryStream(arr2);
Filestream(ms, path);
public void Filestream(Stream stream, string fileName)
{
// 把 Stream 转换成 byte[]
byte[] bytes = new byte[stream.Length];
stream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
// 设置当前流的位置为流的开始
stream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
// 把 byte[] 写入文件
FileStream fs = new FileStream(fileName, FileMode.Create);
BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
bw.Write(bytes);
bw.Close();
fs.Close();
}
{
// 把 Stream 转换成 byte[]
byte[] bytes = new byte[stream.Length];
stream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
// 设置当前流的位置为流的开始
stream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
// 把 byte[] 写入文件
FileStream fs = new FileStream(fileName, FileMode.Create);
BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
bw.Write(bytes);
bw.Close();
fs.Close();
}