摘要: 最近在使用OpenGL折腾Normal Mapping。说白了就是有一个纹理,里面存储的是法向量。在计算光照时,用该纹理中采样得到的法向量来替代几何体原法向量进行光照计算。这个存储法向量的纹理叫做Normal Map。有时候场景资源不会直接给你Normal Map,而是给你一个Height Map,... 阅读全文
posted @ 2015-07-08 15:59 风过枫默 阅读(1152) 评论(0) 推荐(0) 编辑