11 2008 档案

HOW TO: Use #pragma init_seg to control static construction
摘要:http://support.microsoft.com/kb/104248 在 Microsoft C++ 编译器,是可以控制您的静态对象,在文件范围内,声明是构造和销毁通过使用 #pragama init_seg 预处理器指令时。 有四个选项为 init_seg 预处理器指令: 编译器、 lib、 用户和"user_defined_segment_name"。 在源代码,此指令者必须在窗体: ... 阅读全文

posted @ 2008-11-28 12:21 cgwolver 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Handle CRT startup
摘要:#include <windows.h>#pragma comment(linker,"/ENTRY:__CRTStartup")#ifdef _CONSOLE#ifdef _UNICODEextern "C" int wmainCRTStartup();#elseextern "C" int mainCRTStartup();#endif#else#ifdef _UNICODEext... 阅读全文

posted @ 2008-11-28 12:05 cgwolver 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑

96K的3d FPS游戏-毁灭杀手(kkrieger)
摘要:http://files.cnblogs.com/cgwolver/kkrieger_RAS.rar 阅读全文

posted @ 2008-11-26 17:36 cgwolver 阅读(862) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL transparent window(OpenGL半透明窗口)
摘要:1)在OpenGL渲染的窗口中使用半透明效果和普通窗口没有什么区别 SetWindowLong( m_hWnd, GWL_EXSTYLE,WS_EX_LAYERED ); SetLayeredWindowAttributes( 0, 240, LWA_ALPHA);//alpha = 240,范围0~255;也可以使用关键色,详见MSDN 2)OpenGL半透明窗口指... 阅读全文

posted @ 2008-11-17 00:37 cgwolver 阅读(4163) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++ command buffer
摘要:以下代码实现了一个C++ command buffer,代码在VC80调试通过,支持_cdecl,_stdcall,_thiscall三种调用1)参数存储:为了便于参数压栈,参数采用DWORD块存储,并且按照从右到左的顺序排列2)参数进栈:使用计数循环,让每一个DWORD进栈3)函数执行:对于_cdecl 需要手动退栈,_stdcall 和 _thiscall 自动退栈4)未实现 check es... 阅读全文

posted @ 2008-11-14 16:22 cgwolver 阅读(1099) 评论(1) 推荐(0) 编辑

SGI opengl source code download
摘要:OpenGL® Sample ImplementationURL: http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample 下载地址:ftp://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/download另一个开源的OpenGL 实现是mesa3dhttp://www.mesa3d.org最近听说 SGI把OpenGL改为自由软件了...htt... 阅读全文

posted @ 2008-11-14 12:01 cgwolver 阅读(1990) 评论(0) 推荐(1) 编辑

About OpenGL vsync ( OpenGL垂直同步 )
摘要:OpenGL VSync (垂直同步) 阅读全文

posted @ 2008-11-13 16:44 cgwolver 阅读(8430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL vs D3D
摘要:Comparision of OpenGL and Direct3D From Wikipedia,the free encyclopedia ... http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_OpenGL_and_Direct3D 阅读全文

posted @ 2008-11-11 16:23 cgwolver 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL Multiple Display Monitors
摘要:在Direct3D中使用Multiple Adapter 很容易,对硬件的控制支持上,ms似乎更有得天独厚的便利;OpenGL更偏重于跨平台,似乎并不注重平台的硬件接口;但是Multiple Display Monitors需求却是一定存在的;如何在OpenGL中能够容易实现Multiple Display Monitors也是一个重要的需求;这将影响3D阵营中对OpenGL的支持率。 OpenG... 阅读全文

posted @ 2008-11-06 16:42 cgwolver 阅读(482) 评论(0) 推荐(0) 编辑

How to show the content of renderbufferobject?
摘要:假设fbo1用作渲染目标,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT 是一个RenderBufferObject,渲染结果输出到了RenderBufferObject中, 现在要把渲染的内容在屏幕上显示出来: screen.w,screen.h 是屏幕或窗口的大小: glBindFramebufferEXT( GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, fbo1.fboId ); gl... 阅读全文

posted @ 2008-11-05 10:35 cgwolver 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑

About texture atlas
摘要:lightmap的情结源自q3和cs;2002年,dx9刚刚出炉,显卡还是NV30,R300时代,那个时候像DOOM3那样的全动态实时光影,还是很奢侈的东西,q3,cs的lightmap处于热火阶段。 更有n多的q3,half-life的各种viewer; 如今,bake,或者叫Render To Texture,已经是3dsmax/maya/blender等软件的标配功能,可以很容易的渲染出li... 阅读全文

posted @ 2008-11-04 11:36 cgwolver 阅读(4101) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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