10 2008 档案

MESA3D debug
摘要:也许你也very 喜欢OpenGL,也许你也想知道OpenGL32.dll内部是如何工作的...那就用去下载mesa3d吧 www.mesa3d.org 网上许多的介绍都是把mesa3d 生成的OpenGL32.DLL和GLU32.DLL覆盖system32 文件夹下的对应文件,甚至对于系统的保护,还要进行解除,窃以为此举实在过于野蛮,,,虽然他把原有文件也backup了... 废话不多说... 阅读全文

posted @ 2008-10-30 17:16 cgwolver 阅读(967) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OPENGL share textures between rendering context
摘要:在opengl 不同context中共享纹理的方法是wgl函数中的wglShareLists(其他非win32平台我不知道);wglShareLists 用法很简单: BOOL wglShareLists( HGLRC hglrc1, //OpenGL rendering context with which to share ... 阅读全文

posted @ 2008-10-29 11:21 cgwolver 阅读(2002) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GLSL per-pixel lighting + spot texture (聚光灯贴图)
摘要:聚光灯贴图,就是聚光灯照射在表面上的那个光圈,准备一张spot texture的亮度图,采用“GLSL projective texture ”一文中介绍的投影贴图方法把spot texture 投射到聚光灯方向。 unsigned char* pixels = (unsigned char*)malloc( 64*64 ); for (int j = 0; j < 64; j++... 阅读全文

posted @ 2008-10-26 10:18 cgwolver 阅读(928) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GLSL projective texture
摘要:Projective Texture(投影贴图)是一项重要的基础技术;尽管在固定管线时代就可以很容易的实现;然而在可编程管线时代,在shader中灵活的运用Projective Texture,是实现各种高级效果的一项基础操作;当然,它本身的效果也很“cool”;另外,对于已经算不上新鲜技术的“shadow mapping”,Projective Texture是必须的一项操作,就是把光源观察方向... 阅读全文

posted @ 2008-10-26 10:13 cgwolver 阅读(2094) 评论(0) 推荐(0) 编辑

color-bleeding map ( 颜色扩散贴图/辉映贴图 )
摘要:Half-Life 2 在Quake2的Lightmap 技术基础上结合了Normap,成为Normapped Radiosity Lighting,也有叫做Bumpped Radiosity Lightmap; Half-Life 2 将Q2的光照技术发挥到了极致,然而还是不能动起来... 我尝试着用Radiosity 实现了Lightmap(没有Normap),并且竭力想让静态的Lig... 阅读全文

posted @ 2008-10-24 12:29 cgwolver 阅读(2487) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Screen Space Ambient Occlusion
摘要:computer science.articles.ssao (http://rgba.scenesp.org/iq/computer/articles/ssao/ssao.htm) 老狼 翻译 (QQ:419780024) ssao stands for Screen Space Ambien Occlus... 阅读全文

posted @ 2008-10-24 00:33 cgwolver 阅读(3130) 评论(5) 推荐(0) 编辑

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