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前言 在开发游戏的时候,我们肯定会处理道具,不论是多大的游戏都有道具。道具的管理方式也是多种多样。下面记录一下我个人在游戏开发中的道具管理方式。 道具的定义 道具的属性基本分为: ID、类型、数量、图标、名称、等重要信息,还有描述、激活状态、购买此道具的消耗道具等其他信息。 不过在配置和传递数据时最 阅读全文
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前言 最近在做的一款游戏中,用到点与旋转矩形的判定来获得一个选中的物体。在此做个记录 如图所示,黄色的颜料屏是旋转的,如果不做处理直接判断点是否在矩形中,那么点击红点的位置会判定为选中物体。显然这是不对的。 如果物体没有旋转,判断方法就很简单了。 static isPositionInRect(po 阅读全文
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先上几张效果图 怎么实现的呢? 节点介绍 1是背景图,可以忽略;2 是准备好的面团;3 是擀好的面饼先隐藏;4 是需要绘制的节点;5 是擀面杖。 制作开始 首先在view上挂一个mask,并且设置为模板模式,sprite frame 就设置成那张擀好的面饼。这样的设置可以使Mask按照擀好面饼的形状 阅读全文
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前言 之前我写过一遍《数据表的使用》的文章,今天继续用文本处理为例讲解一下数据表导出工具的使用和多语言的使用方式。 编写数据表 我们先定义一个UI文本表,写好表头,添加几个测试用对本文,注意类型使用lang。 使用工具导出 打开build.bat文件,修改数据表和项目路径,双击运行,这时候如果不出问 阅读全文
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四叉树是干什么的? 百度百科 四元树又称四叉树是一种树状数据结构,在每一个节点上会有四个子区块。四元树常应用于二维空间数据的分析与分类。 它将数据区分成为四个象限。数据范围可以是方形或矩形或其他任意形状。 从定义我们可以看出重点信息: 树状结构 四个区块 分类 矩形 图示讲解 讲解之前需要先说明一下 阅读全文
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前言 何为协议生成器?其实就是前后端同学在对协议的时候使用的工具,手动添加对应的内容,最后一键发布自己需要的任何与协议有关的内容。 有人会说,我直接写proto文件用它的命令行也可以生成很多文件的。不过proto本身的能力,我工具都可以使用,因为本身工具就可以调用proto。下面开始介绍一下这款附带 阅读全文
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目录划分为一下几种 先按资源类型,再按模块划分 即从类型到模块。好处就是当你需要翻阅资源的时候先从类型着手。然后再定位到功能模块。高内聚低耦合的策略,有利于团队协作。 先按资源类型划分: 最外层的目录也就是代码,动态资源,静态纹理,场景文件 所以主要的划分还是在动态资源目录里边,比如分为声音文件,配 阅读全文
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使用UI管理器的目的 使用单场景与zindex结合的方式管理UI。 能够隐藏底层UI达到优化效果。 很好的组织和管理UI。 跨引擎使用。 管理器分类 根据以往经验我开发了三种类型的管理器,队列管理器,栈式管理器,单UI管理器。 单UI管理器:SingleManager负责管理如登录,loading, 阅读全文
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前言 资源管理是内存优化的一部分,对于大型游戏,资源管理不明确,很容易出现内存不足而闪退的情况。 说到资源也就涉及到了资源划分,这部分内容可以看另一篇文章《游戏开发之目录划分》。 #资源管理器需要考虑的情况 加载完成的回调 加载失败后的尝试 多个相同请求的处理。 未加载成功之前已经删除。 资源的使用 阅读全文
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对于性能来说,很多情况都是用空间换时间。 然后在尽量减少空间的占用,在两者之间做抉择。 首先我们了解一下性能指标 帧率:每秒游戏循环执行的次数,即每秒多少帧 越高越好 drawcall: 一帧中游戏调用gpu绘制图形次数,越少越好 3 . cpu性能: cpu执行速度,越快越好 4 . gpu性能: 阅读全文