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2016年11月7日

摘要: 一般的压缩方案 做移动平台,终究都是要考虑纹理压缩的问题 IOS/PVR平台上一般会选用PVRTC格式,这个格式压缩还是很给力。 Android上设备种类很多,支持的格式各有不同。如果平台能支持下载前检测设备来区分下载的APK,我们可以选择相应的压缩格式。但是很多平台都只要一个APK,我们就只能选择 阅读全文
posted @ 2016-11-07 15:44 NeveraiN 阅读(1282) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 效果图 这次先上效果图*4 散射概念 光线击中空气中的微小颗粒后的偏折导致了光线的散射。我们看到的阳光应该是由视线上的散射在视线方向上的集合。如果由地面的反射,还要加上经过散射计算的地面反射。 Rayleigh散射 由较小的空气分子引起的散射,对不同波长的光有不同的散射程度,蓝色最强。也就是天空为啥 阅读全文
posted @ 2016-11-07 11:18 NeveraiN 阅读(1413) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月26日

摘要: 之前的错误和欠缺 1. 过于简单的划分diffuse和specular,非常光滑的非金属材料也是很能反光的2. 费奈尔效应的处理,F0的选取也比较随意3. 没有GI,更不支持AO 正确划分diffuse和spcular 之前我的PBR实现非金属无论怎样光滑都是没有反光的,这显然很不对。完全忽略了非金 阅读全文
posted @ 2016-10-26 10:40 NeveraiN 阅读(4343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月20日

摘要: 眼下的项目需要让奶子动起来!于是就有了这个…… 先上理论文章 参考了AssetStore中的DynamicBone插件,作者Will Hong还给我指明了方向,真是巨大的帮助。 Advanced Character Physics这个文是Hitman:code47的动态骨骼碰撞方案 但是看起来Gam 阅读全文
posted @ 2016-10-20 15:47 NeveraiN 阅读(1330) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月10日

摘要: 我们的目标:UnityStandard 我一直作Unity开发,所以环境也就选择了Unity。目标也就是尽可能接近UnityStandard的效果,不过主要为了学习PBR,所以就只实现基本的PBR和法线。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三个贴图。遮蔽,自发光,反射和ImageB 阅读全文
posted @ 2016-10-10 15:44 NeveraiN 阅读(7558) 评论(1) 推荐(0) 编辑