随笔分类 -  游戏编程

摘要:游戏类型:ARPG横板格斗过关手机网游,类似王者之剑,DNF。 客户端unity,碰撞判定在客户端,AI和伤害运算在服务端。峰值单服在线2800。 netty,protobuf,mysql。 指令设计不合理,粘包时出现异常 原始设计过于简单,没有指令队列和分类的概念。当粘包指令同时执行时,发生串行指 阅读全文
posted @ 2016-08-30 20:12 方东信 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:快下班了,对于这个沙盒类文字游戏,其实考虑的东西还是很多的,服务器的架构,NPC, NPC API的运算,等等等 现在在思考大数据传输,比如背包数据或者拍卖行的商品展示数据在传输的时候的性能问题 目前是这样想的,常规的指令数据,如玩家进入场景 战斗指令 这些都通过指令服务器去处理,对于LIST类型的 阅读全文
posted @ 2016-08-30 17:48 方东信 阅读(669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:从2月初到8月末,经历了一段痛苦的经历,现在总算感觉已经走出来了,经历那事之后 感觉对人与人之间的感情看的更透了,人也没那么浮躁了; 说实话 以前从来不知道鸟叫有多好听,现在突然觉的大自然真的很美,放下心中的烦躁,可以开始一个新项目了;在这个游戏项目中 有些数据是服务端需要JSON给客户端的,使用J 阅读全文
posted @ 2016-08-30 09:37 方东信 阅读(1059) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近的游戏项目遇到的问题 让我思考了一些东西 比如 游戏开始时会初始化很多数据到世界里面,比如玩家的金钱,玩家一边打怪 一边金钱猛涨,在打怪的时候,金钱的数据应该是直接写到世界的,而不是更新了金钱就写到数据库的,所以这里就有个问题,当玩家查点击 装备的时候 上面会有个金钱的额度 这个数值是通过数据库 阅读全文
posted @ 2016-08-21 22:14 方东信 阅读(965) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2014年到2016年 发生了很多事情,如今已成定局,现在想忘掉这些烦恼的事情,找点以前想干没有干的事情来做,塞满大脑就不去想了。之前,一直想做一款挂机类游戏,各种平台和开发语言都选择过了,从html5到C,C++,C#,unity3d各种小demo写了不少,最后还是选择了安卓平台来做....网上看... 阅读全文
posted @ 2016-01-22 03:49 方东信 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:public class PinBall extends Activity{ private int tableHeight; private int tableWidth; Random random = new Random(); //挡板大小和坐标 ... 阅读全文
posted @ 2016-01-21 23:00 方东信 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/xiaominghimi/archive/2010/12/23/1921402.html 阅读全文
posted @ 2016-01-21 22:47 方东信 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D Android手机开发环境配置Date:2014-01-01 07:091、配置eclipse环境:首先在官网下载安装包:http://developer.android.com/sdk/index.html,点击这个按钮开始下载进入下一页,选择对应你系统的版本,继续下载。32和64... 阅读全文
posted @ 2016-01-20 16:37 方东信 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简... 阅读全文
posted @ 2016-01-20 15:06 方东信 阅读(2191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了。这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写。等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔~ 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏... 阅读全文
posted @ 2016-01-20 11:49 方东信 阅读(7869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本思路:netty服务端通过一个Map保存所有连接上来的客户端SocketChannel,客户端的Id作为Map的key。每次服务器端如果要向某个客户端发送消息,只需根据ClientId取出对应的SocketChannel,往里面写入message即可。心跳检测通过IdleEvent... 阅读全文
posted @ 2015-12-30 12:11 方东信 阅读(18339) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/u013252773/article/details/21046697一些属性和方法介绍http://blog.csdn.net/zxhoo/article/details/17264263 阅读全文
posted @ 2015-12-30 02:12 方东信 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:提问者采纳由Keydown和keyup事件组合,keyDown来判定按下,此时开始移动,KeyUp判定松开,这样可行否?追问这是我一开始的写法,但就是因为 键盘重复延迟 导致keydown后会有一下停顿回答我的意思是有一个在keydown事件中有一个bool量判定是否按下了某个键,比如W,之后作为这类程序应该始终有个线程循环检测按键与画面结果显示(或渲染),最简单的有一个timer,每过一定时间间隔检查一下按键,在keyup里设定bool为松开。这种写法并不靠键盘重复时间来移动,而是靠你的循环函数速度来移动:全局函数: System.Timers.Timer timer1;然后是有若干bo.. 阅读全文
posted @ 2013-07-01 03:50 方东信 阅读(920) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:想在游戏中创建个性的按钮,需要子类化 阅读全文
posted @ 2013-06-09 04:10 方东信 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/column/details/vc-game-programming.html 阅读全文
posted @ 2013-06-05 23:05 方东信 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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