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c_luo
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2017年10月21日
法线贴图
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posted @ 2017-10-21 21:39 c_luo
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高光贴图
摘要:
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posted @ 2017-10-21 21:37 c_luo
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2017年5月16日
unity中查找对象的五种方法
摘要: unity中提供了获取对象的五种方法: Find方法: static GameObject Find (string name) 传入的name可以是单个的对象的名字,也可以是hierarchy中的一个路径名,如果找到会返回该对象(活动的),如果找不到就返回null。
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posted @ 2017-05-16 17:26 c_luo
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2017年2月15日
HudText的使用
摘要: 我们在游戏中常常会遇到这样的情况,当我们对敌人造成伤害的时候,会在敌人的位置弹出伤害的数字,如下图所示: 实现这样的效果,是使用NGUI_Hud_Text.unitypackage包里面的HUDText预制体来实现的 我们一般先给小狼的对象中添加一个空的子对象,假设名字叫做HUDTextShow,随
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posted @ 2017-02-15 21:01 c_luo
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2017年2月10日
协同程序
摘要: 看下面程序 程序的输出结果是: 当给StartCoroutine方法添加修饰时,如下: 此时,输出的结果是: 结论:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。St
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posted @ 2017-02-10 23:21 c_luo
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2017年2月2日
关于Unity5版本动画系统中anystate跳转重复播放当前动画的解决方案
摘要: 在Animator中,用到Any State跳转状态时,譬如Any State跳转到死亡动画,用的是bool参数。 相信很多人由于不熟悉动画系统导致无限重复播放死亡动画,其根本原因在于Any State包含了其本身状态,导致Death->Death所以,判断bool参数满足条件时会无限播放。 解决方
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posted @ 2017-02-02 23:54 c_luo
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2017年1月22日
射线碰撞检测
摘要: 在我们的游戏开发过程中,有一个很重要的工作就是进行碰撞检测。例如在射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备等等。在进行碰撞检测时,我们最常用的工具就是射线,Unity 3D的物理引擎也为我们提供了射线类以及相关的函数接口。本文将对射线的使用进行一个总结。 射线是在三维世界中从一个点沿一
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posted @ 2017-01-22 17:27 c_luo
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2017年1月20日
Update() 与 FixedUpdate()的选择
摘要: Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。 但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同
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posted @ 2017-01-20 17:18 c_luo
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2017年1月18日
NavMesh(6) - 使用Navmesh Obstacle组件
摘要: 对于上一节中的示例,如果一个游戏场景中包含很多的桥,每个桥都有自己的通行或禁止状态,那么就需要为每一个桥分一个层,这样层数就可能不够用了,因为在Unity中最多只有32层。其次在行进物体很多的时候频繁更改行进物体的可行进层也不是一件轻松的事。Unity提供了另外一种Navmesh Obstacle组
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posted @ 2017-01-18 15:43 c_luo
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2017年1月17日
NavMesh(5) - 动态更改可行进层
摘要: 大多数游戏中,可行进的场景区域往往是变化的,例如被破坏的路,桥登将不再允许通过,接下来介绍如何实现可改变通行状态的机关桥。 (1)打开Unity 依照上一节中的例子,烘培出一个场景如下: 可以发现,运动的Capsule可以延着桥到达目标target处,即使取消桥的Mesh Renderer的渲染,还
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posted @ 2017-01-17 22:44 c_luo
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