C# Control.BeginInvoke、synchronizationcontext.post、delegate.BeginInvoke的运行原理
背景
用到的知识点
1、windows消息机制
备注:鼠标点击、键盘等事件产生的消息要放入系统消息队列,然后再分配到应用程序线程消息队列。软件PostMessage的消息直接进入应用程序线程消息队列,不需要经过系统消息队列。软件SendMessage()的消息直接进入 DispatchMessage()。
实现sendmessage发送消息的接收,在消息的接收方,覆写DefWindowProc(),在该方法中即可接收到sendmessage方法发送来的消息。因为sendmessage发送的消息,不再经过消息队列,而是直接发送给指定对象。所以一般的消息响应,包括PreTranslateMessage方法都无法接收到该信息,只能通过覆写DefWindowProc方法,来接收信息。
- 鼠标点击按钮(也是窗体)。
- 操作系统底层获知这次点击动作,根据点击位置遍历找到对应的Hwnd 句柄,构建一个Window消息MSG,把这个消息加入全局消息队列。
- 操作系统全局消息队列调度器,又将消息分配到创建该Hwnd线程的消息队列中去。
- 应用程序主线程处于GetMessage循环中,每次调用GetMessage获取一个消息,如果线程的消息队列为空,则线程会被挂起,直到线程消息队列存在消息线程会被重新激活。调用DispatchMessage分发消息MSG,MSG持有一个Hwnd的字段,指明了消息应该发往的Hwnd,操作系统在第2步构建MSG时会设置这个值。
- 消息被发往Hwnd,操作系统回调该Hwnd对应的窗口过程WndProc,由WndProc来处理这个消息。
这是一个简略的Window消息处理流程,往具体说这个故事会很长,让我们把目光收回到WPF,看看WPF和即将介绍的Dispatcher在这个基础上都做了些什么,又有哪些出彩的地方。
3、【windows 操作系统】窗口指针 和 窗口句柄 有什么区别。句柄是执行指针的指针。
4、消息与消息队列
Windows 操作系统是基于事件驱动的一种操作系统,所以在Windows平台下所有应用程序也是基于事件驱动机制,即是基于消息的。例如,当用户在窗口中按下鼠标左键时,操作系统会知晓这一事件,于是将事件封装成一个消息,传递到应用程序的消息队列中,,然后应用程序从消息队列中取出消息并进行响应。在这个处理过程中,操作系统会调用应用程序中专门负责消息处理的函数,该函数称为窗口过程。
5、C++窗口的程序 :
#include <stdio.h> #include <windows.h> #include <stdexcept> using namespace std; //回调函数原型声明,返回长整形的结果码,CALLBACK是表示stdcall调用LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ); //(1) WinMain函数,程序入口点函数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // handle to current instance HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance LPSTR lpCmdLine, // command line int nCmdShow // show state ){ //(2) //一.设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体 WNDCLASS wnd; wnd.cbClsExtra = 0; //类的额外内存 wnd.cbWndExtra = 0; //窗口的额外内存 wnd.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH);//创建一个空画刷填充背景 //加载游标,如果是加载标准游标,则第一个实例标识设置为空 wnd.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_CROSS); wnd.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_ERROR); wnd.hInstance = hInstance;//实例句柄赋值为程序启动系统分配的句柄值 wnd.lpfnWndProc = WinProc;//消息响应函数 wnd.lpszClassName = "gaojun";//窗口类的名子,在注册时会使用到 wnd.lpszMenuName = NULL;//默认为NULL没有标题栏 wnd.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;//定义为水平和垂直重画 //二.注册窗口类 RegisterClass(&wnd); //三.根据定制的窗口类创建窗口 HWND hwnd;//保存创建窗口后的生成窗口句柄用于显示 //如果是多文档程序,则最后一个参数lParam必须指向一个CLIENTCREATESTRUCT结构体 hwnd = CreateWindow("gaojun", "WIN32应用程序", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); //四.显示窗口 ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT); //五.更新窗口 UpdateWindow(hwnd); //(3).消息循环 MSG msg;//消息结构体 //如果消息出错,返回值是-1,当GetMessage从消息队列中取到是WM_QUIT消息时,返回值是0 //也可以使用PeekMessage函数从消息队列中取出消息 BOOL bSet; while((bSet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) != 0){ if (-1 == bSet) { return -1; } else{ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return 0;//程序结束,返回0 } //消息循环中对不同的消息各类进行不同的响应 LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ){ switch (uMsg) { case WM_CHAR://字符按键消息 char szChar[20]; sprintf(szChar, "char is %d;", wParam);//格式化操作,stdio.h MessageBox(hwnd, szChar, "gaojun", 0);//输出操作windows.h中 break; case WM_LBUTTONDOWN://鼠标左键按下消息 MessageBox(hwnd, "this is click event!", "点击", 0); HDC hdc; hdc = GetDC(hwnd);//获取设备上下文句柄,用来输出文字 //在x=0,y=50(像素)的地方输出文字 TextOut(hdc, 0, 50, "响应WM_LBUTTONDONW消息!", strlen("响应WM_LBUTTONDONW消息!")); ReleaseDC(hwnd, hdc);//在使用完DC后一定要注意释放 break; case WM_PAINT://窗口重给时报消息响应 HDC hDc; PAINTSTRUCT ps; hDc = BeginPaint(hwnd, &ps); TextOut(hDc, 0, 0, "这是一个Paint事件!", strlen("这是一个Paint事件!")); EndPaint(hwnd, &ps); break; case WM_CLOSE://关闭消息 if (IDYES == MessageBox(hwnd, "确定要关闭当前窗口?", "提示", MB_YESNO)) { DestroyWindow(hwnd);//销毁窗口 } break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0);//在响应消息后,投递一个退出的消息使用程序安全退出 break; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);//调用缺省的消息处理过程函数 } return 0; }
备注:消息的接收主要有3个函数:GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。
PeekMessage 从进程的主线程的消息队列中获取一个消息 如果队列中没有消息就直接返回。
while(true) { if(PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST, WM_KEYLAST, PM_REMOVE)) { if (msg.message == WM_QUIT) { break; } if(msg.message == WM_KEYDWON && msg.wParam == VK_ESCAPE) { ... } } else { // no message } }
GetMessage从进程的主线程的消息队列中获取一个消息并将它复制到MSG结构,如果队列中没有消息,则GetMessage函数将等待一个消息的到来以后才返回。如果你将一个窗口句柄作为第二个参数传入GetMessage,那么只从队列中获得指定窗口的的消息。
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } }
DispatchMessage 会调用到SendMessage(),
SendMessage 函数的运行机制,综述为,SendMessage 内部调用 SendMessageW、SendMessageWorker 函数做内部处理,然后调用UserCallWinProcCheckWow、InternalCallWinProc 来调用我们代码中的消息处理函数,消息处理函数完成之后,SendMessage 函数便返回了。
(1)创建窗口过程函数(WinProc:Windows procedure)函数。该还是个回调函数。
窗口过程函数:一个窗体对象都使用窗体过程函数(WindowProc)来处理接收到的各种消息。
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_COMMAND: break; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // TODO: 在此添加任意绘图代码... EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }
备注:DispatchMessage 会调用到SendMessage(),
SendMessage
函数的运行机制,综述为,SendMessage 内部调用 SendMessageW、SendMessageWorker
函数做内部处理,然后调用UserCallWinProcCheckWow、InternalCallWinProc
来调用我们代码中的消息处理函数,消息处理函数完成之后,SendMessage 函数便返回了。
(2)定义一个窗口类,将回调函数WinProc做参数传给 窗口类。
针对Windows的消息处理机制,窗口过程函数被调用的过程如下:
在设计窗口类的时候,将窗口赛程函数的地址赋值给lpfnWndProc成员变量
调用RegisterClass(&wndclass)注册窗口类,那么系统就有了我们所编写的窗口过程函数的地址
当应用程序接收到某一窗口的消息,调用DispatchMessage(&msg)将消息加值给系统。系统则利用先前注册窗口类时得到函数指针,调用窗口过程函数对消息进行处理。
(3)注册窗口类RegisterClass(&wnd);
RegisterClass函数的作用是通知系统,你要定义一个新的窗体类型,然后把这个类型记录到系统里面,以后你就可以使用CreateWindow来创建一个基于此类型的窗体。基于此类型的 窗体都具有相同的属性,比如,背景色,光标,图标等等。在MFC中,对于 对话框而言,系统已经注册了对话框自己的类型,因此你无需调用RegisterClass就可以使用自带的对话框类 创建模态或者非模态窗口。
(4)实例化 窗口类。
(5)显示窗口 ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
(6)更新窗口 UpdateWindow(hwnd);
SendMessage与PostMessage的运行原理
在了解完windows的消息机制。我们再看他的应用。
备注:鼠标点击、键盘等事件产生的消息要放入系统消息队列,然后再分配到应用程序线程消息队列。软件PostMessage的消息直接进入应用程序线程消息队列,不需要经过系统消息队列。软件SendMessage()的消息直接进入 DispatchMessage()。
PostMessaget()对应的是队列消息,PostMessage是Windows API(应用程序接口) 中的一个常用函数,用于将一条消息直接放入到应用程序线程消息队列中(不经过系统消息队列)。该函数将一个消息放入(寄送)到与指定窗口创建的线程相联系消息队列里,不等待线程处理消息就返回,是异步消息模式。消息队列里的消息通过调用GetMessage和PeekMessage取得。把消息投递到消息队列后,立即返回;
SendMessage()对应的是非队列消息,SendMessage是Windows API(应用程序接口) 中的一个常用函数,它把消息直接送到窗口,winpro函数处理完SendMessage()就返回了。 实现sendmessage发送消息的接收,在消息的接收方,覆写DefWindowProc(),在该方法中即可接收到sendmessage方法发送来的消息。因为sendmessage发送的消息,不再经过消息队列,而是直接发送给指定对象。所以一般的消息响应,包括PreTranslateMessage方法都无法接收到该信息,只能通过覆写DefWindowProc方法,来接收信息。该函数将指定的消息发送到一个或多个窗口。此函数为指定的窗口调用窗口程序,直到窗口程序处理完消息再返回。而和函数PostMessage不同,PostMessage是将一个消息寄送到一个线程的消息队列后就立即返回。
DispatchMessage 会调用到SendMessage(),
SendMessage
函数的运行机制,综述为,SendMessage 内部调用 SendMessageW、SendMessageWorker
函数做内部处理,然后调用UserCallWinProcCheckWow、InternalCallWinProc
来调用我们代码中的消息处理函数,消息处理函数完成之后,SendMessage 函数便返回了。
LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM IParam)
hWnd:其窗口程序将接收消息的窗口的句柄。如果此参数为HWND_BROADCAST,则消息将被发送到系统中所有顶层窗口,包括无效或不可见的非自身拥有的窗口、被覆盖的窗口和弹出式窗口,但消息不被发送到子窗口。Msg:指定被发送的消息。
wParam:指定附加的消息特定信息。
IParam:指定附加的消息特定信息。
返回值:返回值指定消息处理的结果,依赖于所发送的消息。
Control.BeginInvoke and Control.Invoke
public IAsyncResult BeginInvoke(Delegate method, params object[] args) { using (new MultithreadSafeCallScope()) { return (IAsyncResult) this.FindMarshalingControl().MarshaledInvoke(this, method, args, false); } } public object Invoke(Delegate method, params object[] args) { using (new MultithreadSafeCallScope()){ return this.FindMarshalingControl().MarshaledInvoke(this, method, args, true); } }
这里的FindMarshalingControl方法通过一个循环向上回溯,从当前控件开始回溯父控件,直到找到最顶级的父控件,用它作为封送对象。例如,我们调用窗体上一个进度条的Invoke方法封送委托,但是实际上会回溯到主窗体,通过这个控件对象来封送委托。因为主窗体是主线程消息队列相关的,发送给主窗体的消息才能发送到界面主线程消息队列。
我们可以看到Invoke和BeginInvoke方法使用了同样的实现,只是MarshaledInvoke方法的最后一个参数值不一样。
MarshaledInvoke
private object MarshaledInvoke(Control caller, Delegate method, object[] args, bool synchronous) { int num; if (!this.IsHandleCreated) { throw new InvalidOperationException(SR.GetString("ErrorNoMarshalingThread")); } if (((ActiveXImpl) this.Properties.GetObject(PropActiveXImpl)) != null) { IntSecurity.UnmanagedCode.Demand(); } bool flag = false; if ((SafeNativeMethods.GetWindowThreadProcessId(new HandleRef(this, this.Handle), out num) == SafeNativeMethods.GetCurrentThreadId()) && synchronous) { flag = true; } ExecutionContext executionContext = null; if (!flag) { executionContext = ExecutionContext.Capture(); } ThreadMethodEntry entry = new ThreadMethodEntry(caller, method, args, synchronous, executionContext); lock (this) { if (this.threadCallbackList == null) { this.threadCallbackList = new Queue(); } } lock (this.threadCallbackList) { if (threadCallbackMessage == 0) { threadCallbackMessage = SafeNativeMethods.RegisterWindowMessage(Application.WindowMessagesVersion + "_ThreadCallbackMessage"); } this.threadCallbackList.Enqueue(entry); } if (flag) { this.InvokeMarshaledCallbacks(); } else { //终于找到你了, PostMessageUnsafeNativeMethods.PostMessage(new HandleRef(this, this.Handle), threadCallbackMessage, IntPtr.Zero, IntPtr.Zero); } if (!synchronous) //如果是异步,那么马上返回吧 { return entry; } if (!entry.IsCompleted) //同步调用没结束,阻塞起来等待吧 { this.WaitForWaitHandle(entry.AsyncWaitHandle); } if (entry.exception != null) { throw entry.exception; } return entry.retVal; }
怎么样,我们终于看到PostMessage了吧?通过windows消息机制实现了封送。而需要封送的委托方法作为消息的参数进行了传递。关于其它的代码这里不作进一步解释。
InvokeRequired
public bool InvokeRequired { get { using (new MultithreadSafeCallScope()) { HandleRef ref2; int num; if (this.IsHandleCreated) { ref2 = new HandleRef(this, this.Handle); } else { Control wrapper = this.FindMarshalingControl(); if (!wrapper.IsHandleCreated) { return false; } ref2 = new HandleRef(wrapper, wrapper.Handle); } int windowThreadProcessId = SafeNativeMethods.GetWindowThreadProcessId(ref2, out num); int currentThreadId = SafeNativeMethods.GetCurrentThreadId(); return (windowThreadProcessId != currentThreadId); } } }
终于看到了,这是在判断windows窗体线程和当前的调用者线程是否是同一个,如果是同一个就没有必要封送了,直接访问这个GUI控件吧。否则,就不要那么直接表白了,就需要Invoke或者BeginInvoke做媒了。
Control.BeginInvoke winform的运行原理同上-- 线程外操作GUI控件的问题
WinForm提供了WindowsFormSynchronizationContext
类,该类重写了同步上下文的Post
方法来调用Control.BeginInvoke
。
如果从另外一个线程操作windows窗体上的控件,就会和主线程产生竞争,造成不可预料的结果,甚至死锁。因此windows GUI编程有一个规则,就是只能通过创建控件的线程来操作控件的数据,否则就可能产生不可预料的结果。
因此,dotnet里面,为了方便地解决这些问题,Control类实现了ISynchronizeInvoke接口,提供了Invoke和BeginInvoke方法来提供让其它线程更新GUI界面控件的机制。
public interface ISynchronizeInvoke { [HostProtection(SecurityAction.LinkDemand, Synchronization=true, ExternalThreading=true)] IAsyncResult BeginInvoke(Delegate method, object[] args); object EndInvoke(IAsyncResult result); object Invoke(Delegate method, object[] args); bool InvokeRequired { get; } }
Dispatcher.BeginInvoke WPF
原理同上
绑定wpf 框架。WPF提供了DispatcherSynchronizationContext
类,该类重写同步上下文的Post
方法来调用Dispatcher.BeginInvoke
synchronizationcontext 的send()\post()方法 原理同上
使用SynchronizationContext
,而不需要将其绑定到特定框架。SynchronizationContext
提供了一个虚Post
方法,该方法只接收一个委托,并在任何地点,任何时间运行它,当然SynchronizationContext
的实现要认为是合适的。
Delegate.BeginInvoke
通过一个委托来进行同步方法的异步调用,也是.net提供的异步调用机制之一。但是Delegate.BeginInvoke方法是从ThreadPool取出一个线程来执行这个方法,以获得异步执行效果的。也就是说,如果采用这种方式提交多个异步委托,那么这些调用的顺序无法得到保证。而且由于是使用线程池里面的线程来完成任务,使用频繁,会对系统的性能造成影响。
Delegate.BeginInvoke也是讲一个委托方法封送到其它线程,从而通过异步机制执行一个方法。调用者线程则可以在完成封送以后去继续它的工作。但是这个方法封送到的最终执行线程是运行库从ThreadPool里面选取的一个线程。
这里需要纠正一个误区,那就是Control类上的异步调用BeginInvoke并没有开辟新的线程完成委托任务,而是让界面控件的所属线程完成委托任务的。看来异步操作就是开辟新线程的说法不一定准确。
https://www.cnblogs.com/Zhouyongh/archive/2011/01/12/1933414.html