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关于一场景对应多模型 和一场景一模型的选择
大家在学习unity的过程中肯定遇到过一个问题,是只创建一个场景在需要切换的时候进行模型替换还是创建多个场景在需要的时候进行新场景加载呢
这里来说的话 各自都有可取之处

一场景多模型
 优点:
  UI的制作 以及对象之间的关联只需要做一次即可
  游戏编译后 大小会有一定的缩减
  动态加载配置,省去不触及到的地方的资源占用空间
 缺点:
  每个场景制作后,最终都需要一个专门的人员来对应,场景的位置对齐相关的调整
  每个场景都需要一系列的配置文件去控制管理
  切换场景时,需要手动清空当前所有资源及状态信息

一场景一模型
 优点:
  每个场景可以分配到每个人负责独立的场景调整
  场景内部的所有资源位置及事件绑定固定 避免配置出错
  省去切换场景时的资源清空,unity自身切换的时候就将本场景的对象释放一空了
 缺点:
  每个场景加载占用是多少就是多少,无法删减
  每个场景unity都会生成对应的场景文件 增加了编译后运行文件的大小
  每个场景都需要重新对prefab对象之间的关联进行绑定

posted on 2013-12-16 14:58  cbbcpp  阅读(705)  评论(0编辑  收藏  举报