摘要: 最近开始看d3d龙皮了,有些东西不理解,查了下记录下来1.d3d默认左手坐标系,大拇指向右x正方向,食指向上y正方向,其他手指向屏幕内,z正方向。而右手就是在保持x,y一致时,z正方形为屏幕外而已。2.D3DXMatrixLookAtLH()这个函数有4个参数,第一个是用来存储最后向量计算结果的矩阵指针D3DXMATRIX*,后面3个都是D3DXVECTOR3*类型,第一个向量是位置,即摄相机或者说是眼睛的位置,可以想象一下,想在3d空间里,想看东西,人首先得站在某个位置。第二个向量是眼睛看的方向,或者是目标点, 视野或者说摄像机能看到或拍摄的范围有限,必须对准某个方向。这个向量就是第三个向量 阅读全文
posted @ 2013-11-06 20:07 cavehubiao 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1A,1B比较容易,直接贴代码了,1C关于计算几何的一点知识,要比较清楚几个公式,我全给忘了,参照了写大牛的代码过了,比较值得注意的是那个fgcd,求浮点型的最大公约数,最好设一个全局的esp=1e-4,即0.0001当feq(a,0)或feq(b,0)即差小于esp则视为相等。1B 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 using namespace std; 6 7 int main() 8 { 9 int n;10 string str;11 cin>>n;12 for(int i=0;i>str;1... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 18:04 cavehubiao 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 三角形三边为 a、b、c半周长 p=(a+b+c)/2三角形面积 S=√[p(p-a)(p-b)(p-c)] (海伦公式)内切圆半径 r = S/p =√[(p-a)(p-b)(p-c)/p] = ½√[(-a+b+c)(a-b+c)(a+b-c)/(a+b+c)]外接圆半径 R= abc/(4S) = ¼ abc/√[p(p-a)(p-b)(p-c)] = abc/√[(a+b+c)(-a+b+c)(a... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 13:11 cavehubiao 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑