Unity Application
整理的一些东西和上网查的一些,以供以后查阅,未完待续
public static NetworkReachability internetReachability { get; } //Returns the type of Internet reachability currently possible on the device. //返回目前网络可达在设备上的互联网类型 |
NotReachable 网络不可达 ReachableViaCarrierDataNetwork 网络通过运营商数据网络是可达的。 ReachableViaLocalAreaNetwork 网络通过WiFi或有线网络是可达的。 |
public static SystemLanguage systemLanguage { get; } //The language the user's operating system is running in. //用户运行的操作系统的语言 |
Afrikaans = 0, Arabic = 1, Basque = 2, Belarusian = 3, Bulgarian = 4, Catalan = 5, Chinese = 6, … … |
public static ThreadPriority backgroundLoadingPriority { get; set; } // Priority of background loading thread. //后台装载线程优先级 |
Low = 0,//加载数据速度非常慢,尽量不影响游戏性能的。 在游戏进行时有很好的后台加载。 BelowNormal = 1, Normal = 2, High = 4,//装载尽可能多的数据传输速率,因此帧将下降。 加载时显示出良好的快速进度条。 |
public static int targetFrameRate { get; set; } //Instructs game to try to render at a specified frame rate. //指示游戏试图呈现在一个指定帧率渲染 |
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public static string absoluteURL{ get; } //The absolute path to the web player data file (Read Only). //到web播放器数据文件夹的绝对路径(只读)。 |
void Start() { bool isPirated = false; if (Application.isWebPlayer) { if (Application.srcValue != "game.unity3d") isPirated = true;
if (String.Compare(Application.absoluteURL, "http://www.website.com/Game/game.unity3d", true) != 0) isPirated = true;
if (isPirated) print("Pirated web player"); } } |
public static string dataPath { get; } //Contains the path to the game data folder (Read Only). //包含游戏数据文件夹的路径(只读)。 |
这个值依赖于运行的平台: Unity Editor: <path tp project folder>/Assets Unity 编辑器:<工程文件夹的路径>/Assets Mac player: <path to player app bundle>/Contents Mac播放器:<到播放器应用的路径>/Contents iPhone player: <path to player app bundle>/<AppName.app>/Data iPhone播放器:<到播放器应用的路径>/<AppName.app>/Data Win player: <path to executablename_Data folder> Win播放器:< 包含可执行播发器的文件夹的路径>\Data Dashboard widget: <path to the dashboard widget bundle> Dasboard窗口:< dashboard widget bundle的路径> Web player: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name) 网络播放器:到播放器数据文件夹的绝对路径(没有实际的数据文件名称) Note that the string returned on a PC will use a forward slash as a folder separator. 值得注意的是如果在PC上使用时需要在每个文件夹前加入斜杠 |
public static bool genuine { get; } // Returns false if application is altered in any way after it was built. |
检查应用程序是否为正版(非盗版),如果属性的返回值是 false,那么可以通知应用程序的用户,他/她正在使用破解的应用程序,或者可以禁止其访问应用程序上的某些功能.
注意: Application.genuineCheckAvailable 应与 Application.genuine 一并使用,以确认应用程序的完整性可得到实际验证。访问 Application.genuine 属性是一项相当昂贵的操作,不应用于帧更新期间或其他时序要求严格的代码。
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public static bool isEditor { get; } //Are we running inside the Unity editor? (Read Only) //是在Unity编辑器内运行?(只读) |
if (Application.isEditor) print("We are running this from inside of the editor!"); |
public static bool isLoadingLevel { get; } //Is some level being loaded? (Read Only) //是否有一些场景正在读取(只读) |
方法 LoadLevel 和 LoadLevelAdditive 不会立即生效-一个新的场景在当前游戏帧完成之后被加载。如果一个被请求加载场景的帧已经完成了,那么isLoadingLevel返回值为true。 |
public static void OpenURL(string url); //Opens the url in a browser. //在浏览器中打开url |
在编辑器或者独立播放器模式下,这将在缺省的浏览器中使用新页打开url 。这将使浏览器位于前端。 但在网页中执行时,包含插件的页将被重定向到 url |