摘要: Catmull-Rom线,会通过相关的控制点,3D数学里的一种算法。可用在跑酷,赛车之类的路径寻觅。记得在位移路径添加两个辅助点,便于人物顺利位移 CR-Spline需要至少4个控制点,首尾两个控制点为辅助点,曲线不会穿过,其余控制点在t=[0,1]之间曲线会穿过(我喊作路径点),t=0时值等于第2 阅读全文
posted @ 2016-10-13 17:05 carsonche 阅读(993) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 感觉这个算法经常会用到,前段时间写过一次,现在push出来。原理是有两个数组,一个数组存放随机数,然后从另一个数组提取相关的数,然后把另一个数组的大小-1,remove掉这个数,unity里也是这个原理,用的是链表list 需要改写哈。 public getRandomArray(max:numbe 阅读全文
posted @ 2016-09-28 09:54 carsonche 阅读(2151) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 彩色图像很有用,很有用!!说到图像识别,未来肯定是个大方向!在机器人视觉和一些智能识别在应用很广,而获取下来的数据再加上Opencv就能做出很多很好玩很有趣的功能。这个以后等我进一步成长后再回来慢慢记录。 这里首先要遵循下我在博客里第一篇文章kinect基本认识(http://www.cnblogs 阅读全文
posted @ 2016-09-21 11:36 carsonche 阅读(3024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩了Kinect也有差不多一年的时间了,觉得Kinect是个挺好玩挺有未来的玩意。但是很经常做完了一次,下次又得重新看源码,没有把Kinect里的知识总结起来变为自己的知识,所以特意重新总结一下自己使用Kinect的心得 (备注Kinect版本为2.0,用的是Kinect官方的unity包,(Kin 阅读全文
posted @ 2016-09-21 10:09 carsonche 阅读(10060) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 客户的要求如下 步骤: 1.进行玻璃瓶效果分析 效果如下:高光,类次表面散射(里层通透而外层较为暗淡),外层白色勾勒轮廓。 高光:unity内部提供光滑度参数,越光滑则高光效果越明显,啤酒瓶材质是属于光滑,高光明显,可用下面的公式: o.Smoothness = _Glossiness; 数值可控制 阅读全文
posted @ 2016-09-18 11:00 carsonche 阅读(3673) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 单例的作用很多:方便其他类的访问,控制物体的生成和销毁,确保class只有一个节省内存。 在unity里使用单例是游戏很常见的行为,如果继承了monobehaviour的话。直接在Awake里赋值单例在大部分情况下就够用了 而一般没有继承mono的话,则可用以下的方式实现 阅读全文
posted @ 2016-09-17 17:03 carsonche 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写了个思维导图,总结了下学习unity的知识点感觉还有其他很多的没写到,等我慢慢在工作中完善它,这是下面的链接,后续会根据他的每一个细节来丰富我的博客。 详细地址: http://naotu.baidu.com/file/78c15b05cb50bda6016ab14169d4a2ce?token= 阅读全文
posted @ 2016-09-17 16:32 carsonche 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近开发一款设备的SDK,想着要开发unity版本,怎么做呢?首先想到的就是在外部编写相关的驱动程序然后集成成几个dll作为unity的SDK使用了。So,我就开始了unity外部插件的研究之旅了。 啥时候需要写外部插件呢? 1.不想外部查看你的代码 2.把其他语言开发的程序在unity上使用。 我 阅读全文
posted @ 2016-09-12 15:43 carsonche 阅读(1260) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 留坑,续写。 最近在做外景的项目,被相关的帧率优化和灯光布置困扰的不要不要的。下面写下我是怎么优化帧率和对帧率的一些理解。 帧率,游戏的重要影响因素,会对玩家的手感以及视觉产生重大的影响,一般的游戏帧率控制在30帧-60fps,而VR则要求90帧左右,主要关联的硬件参数为CPU,GPU,以及内存。 阅读全文
posted @ 2016-09-06 15:46 carsonche 阅读(2939) 评论(1) 推荐(1) 编辑