摘要: unity xml的读取和写入 Xml是一种常用的数据格式,方便数据的索引查找 1.首先引入相关的动态链接库: 1.1System.Data.dll 1.2Excel.DLL 1.3文件应用抬头 2.根据excel生成对应的xml(写xml) 2.1:excel转为常用的dataset格式 2.2: 阅读全文
posted @ 2017-05-31 11:36 carsonche 阅读(11052) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: unity中读取数据的格式有很多种,现在为大家介绍的是读取CSV, static CSV csv; public List<string[]> m_ArratData; public static CSV Getinstance() { if (csv == null) { csv = new CS 阅读全文
posted @ 2017-03-14 23:27 carsonche 阅读(2843) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突。经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask。 完整代码如下: Shader "Unlit/graytest"{ Properties { _ 阅读全文
posted @ 2017-03-07 10:19 carsonche 阅读(1259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.当用foreach遍历Collection时,如果对Collection有Add或者Remove操作时,会发生以下运行时错误: "Collection was modified; enumeration operation may not execute." 如下所示: 究其原因,是因为Coll 阅读全文
posted @ 2017-02-26 14:15 carsonche 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unit模型要求标准 1.材质: 1.1 3dsMax:Standard(标准材质)默认的通用材质球。 Maya为Phone或者Blim材质。尽可能减少Material的数量,相同模型共用材质球,细节少的物体可以使用小贴图多张贴图拼接成一张共几个模型使用。多个模型可以共享同一个Material。 使 阅读全文
posted @ 2017-01-13 10:06 carsonche 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 技术方案 一:从顶视图获取实时小地图(优点实现快容易对地图进行放大缩小操作而且地图,缺点是不好对地图做出修改,只能在顶部加个另外的相机层来遮盖) 1.创建Redertexture并改名为smallmaptexture; 2.在主角的上方创建一个相机,并将它正对主角,为正交模式,而且targettex 阅读全文
posted @ 2017-01-05 14:47 carsonche 阅读(1168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Two Sum 1. Two Sum Given an array of integers, return indices of the two numbers such that they add up to a specific target. You may assume that ea 阅读全文
posted @ 2016-12-16 15:01 carsonche 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时候材质做完后需要更改贴图,或者增加贴图,数量少的时候可以一张张添加和修改,数量多的时候就只能代码生成了。原理是通过名字的关联:主贴图和法线贴图大多数只是后缀的不同上,如果不是那是美术规范没做好啊,代码很简单,基本是编辑器类的代码。 这个是还没完善的特定版代码,如直接使用需要更改文件夹名字和贴图后 阅读全文
posted @ 2016-12-15 10:18 carsonche 阅读(1812) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 感谢那些诘责过我的人,指导过我的人,让我尽情发挥和在大事不妙之前让我悬崖勒马的人,本书分六个章节,做好这六个章节就能让你的人生提高一个等级。 一.职业: 1.拥有商业心态:你的职业也是一门生意, 2.向企业一样思考 2.1你能提供怎么样的服务 2.2怎么优化你的服务 2.3如何推广你的服务 3.设定 阅读全文
posted @ 2016-11-20 18:17 carsonche 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法。相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率。本文在U3D中进行代码的测试和验证。 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解 阅读全文
posted @ 2016-11-16 17:28 carsonche 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑