Unit模型要求标准
Unit模型要求标准
1.材质:
1.1
3dsMax:Standard(标准材质)默认的通用材质球。 Maya为Phone或者Blim材质。尽可能减少Material的数量,相同模型共用材质球,细节少的物体可以使用小贴图多张贴图拼接成一张共几个模型使用。多个模型可以共享同一个Material。
使用标准材质 将不同片区的UV赋予不同的物体
1.2 合并的模型材质球的数量控制在5个以内
2.贴图:
2.1原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。
2.2 unity支持漫反射贴图(Albedo),高光贴图(Specular),法线贴图(Normalmap),镂空贴图(Hollow map),细节贴图(DetailMap),高度贴图(Heightmap)遮罩贴图(Occlusion)等,贴图命名前缀要与材质球一致。
文档规范:命名前缀为” 物体名_地点名 “,后缀的话,不同类型贴图加不同的后缀, 漫反射贴图加“_a”镂空贴图:要加“_al”后缀,需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀,法线加”_n”等,高光加“_s“。细节贴图加”_d”,高度贴图加”_h”,遮罩贴图加”_o“, 严禁使用中文!!如下
3.模型细节:
3.1 模型细节
物体的位移点在所有子物体的底部中间,位置如无特定需求需要归为原点,合并断开顶点,移除孤立顶点,去除内部多余的面,不要有重叠的区域,看不见的就不用建模了,只保留外部的面,面与面之间的距离不要小于2mm,不允许共面,漏面和反面.
坐标归零
剔除看不到而且不可移动的面
3.2 模型面数
单个模型面数不能超过65534,尽量控制在如下要求,可在3DMAX里按数字7查看,或者在unity点击网格就可以查看面数和顶点数。
PC:
单个模型的面数控制在2W面内,太多可以分拆导入
总面数:看机器性能;
移动端:
单个网格物体控制在300-1500
整个场景5w-10w;
建立高效拓扑,只在需要的时候使用多边形
3.3 模型单位比例
各模型比例一致,无特殊要求,统一的单位为米
3.4 小物体模型可考虑复用模型或者把所有的小模型烘培成一块
4.动画
4.1 unity不承认虚拟骨骼,骨骼数60以下
4.2 unity中新动画系统Mecanim可将人形A模型的动画套给人形B模型,只要他们骨骼相似,首先模型导入后需要设置骨架类型,在Animation Type里,若为四足选Generic,两足人型选Humanoid,并且AVatar 路径从导入的模型复制过来骨骼,要查看其动画需要先建立一个动画控制器,再把关联动画放在动画控制器中,查看衔接动画
Animation Type 动画控制系统
模型动画控制器
4.3 动画格式
4.3.1.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之调节好做动画后导出的就是只有骨骼的Fbx文件
4.3.2.将所有的动画放在同一个Fbx下
5.角色:
角色的面数一般不要超过1500,骨骼数量少于30就好,角色Material数量一般1~2个为最佳。多个material一般是因为他所需的shader不同,其他非角色类不要附加Animator控件
5.其他
5.1 最后效果以unity中的prefab预制件为准,并在unity中检验效果。
5.2 版本备份,要有中低高模一套以及对应的max文件以及贴图的PSD源文件,UV源文件,烘培前的文件以及烘培后的文件
5.3 在maya或者3Dmax到处fbx到unity时需要勾选“Embed media”,有动画的要在“Animation”处打勾
5.4 浏览类模型可行走的道路与不可行走的道路要分开建模
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作者:carsonche
出处:https://home.cnblogs.com/u/carsonche/
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