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2015年7月31日
Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
摘要: (转载请注明出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151)反射 大部分编程语言都是支持反射的,利用反射,可以动态去加载所需的程序。C#也是同样可以用反射来实现。要实现代码的更新,我们在项目初期就要做好规划,将一些容易变更的业务逻辑代码...
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posted @ 2015-07-31 13:46 一木胜林
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2015年7月2日
unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理,让飞起来【NGUI篇
摘要: 原文地址http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=23762&wuid=44585前言 在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项...
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posted @ 2015-07-02 16:23 一木胜林
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2015年6月30日
Unity+NGUI性能优化方法总结
摘要: 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个b...
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posted @ 2015-06-30 10:37 一木胜林
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2015年6月25日
Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析
摘要: 假如我想在editor里动态读取文件实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个...
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posted @ 2015-06-25 17:33 一木胜林
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Unity脚本各种[XXX]的用法
摘要: 一、[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:二、[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面...
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posted @ 2015-06-25 15:20 一木胜林
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2015年5月26日
基于Unity的Profiler性能分析 .
摘要: A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate...
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posted @ 2015-05-26 11:50 一木胜林
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2015年5月6日
U3D对齐功能
摘要: 1,按快捷键Shift + v 的用法: 【1】先选中你要对齐的模型A,【将物体A对齐到物体B】。 【2】按快捷键Shift + v ,此时将鼠标移到模型A的各个顶点处,可发现各个顶点上会出现个小方框。 【3】左键按住其中一个小方框不放,拖动鼠标到另一物体B的某个顶点上,会发现模型A的顶点对齐到模型...
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posted @ 2015-05-06 13:39 一木胜林
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2015年5月4日
C# list排序的三种实现方法
摘要: 原文地址:http://www.cnblogs.com/bradwarden/archive/2012/06/19/2554854.html首先先介绍一下平时最常用的几种排序方法。第一种:实体类实现IComparable接口,而且必须实现CompareTo方法实体类定义如下:View Code 1 ...
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posted @ 2015-05-04 10:56 一木胜林
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Unity 安卓+sqlite路径
摘要: Path ="URI=file:"+ Application.streamingAssetsPath+"/DB/mydb.db";Path ="Data Source="+ Application.streamingAssetsPath+"/DB/mydb.db";Path ="Data Sourc...
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posted @ 2015-05-04 10:48 一木胜林
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