代码改变世界

用例 UseCase

2007-09-10 20:12  澜心  阅读(988)  评论(2编辑  收藏  举报

1. 用例是由系统的最终用户或外部环境发起的,用例的发起者被成为参与者(actor)。参与者既可能是具体的人,也可能是某个外部的软件系统。
2. 每个用例只描述单独的任务,而不能描述多个任务。用例所描述的任务必须是符合用户意图的、完整的工作内容。例如,对于银行自动柜员机内的软件,“在自动柜员机上取钱”是用户希望完成的一个任务,而“输入密码”只是这个任务的一个步骤。
3. 用例必须产生一个对用户有意义的结果。
4. 一个编写良好的用例应该具有很好的可读性,它由多个句子组成,每个句子都采用同一种语法形式(一个简单的执行步骤)。
5. uml语言中的用例视图只能反映出两类信息:
   (1) 哪些参与者会和我们的系统发生交互?
   (2) 我们的系统需要实现哪些功能特性?
6. 我们应该使用描述性的文字或uml视图或其它形式的视图来概括最终用户完成某个任务的具体过程,确定用户操作系统软件并得到预期结果时的事件发生顺序。
7. 场景(Scenario)是用例的一个执行实例,是用例执行过程中的一条实际路径。一个用例可能会包含多个场景,如成功的场景,失败的场景。
8. 为了使用例能够达到前三点要素的要求,用例建模一般包括以下几个步骤:
   (1) 确定系统边界;
       系统“边界”就是将系统的功能特性与系统的外部环境分离开来的逻辑分界线。
   (2) 确定参与者;
       系统边界把系统和参与者分开。
   (3) 找出所有的用例;
       绘制用例图。
   (4) 确定每个用例的级别;
       分级别画用例层次图。用例级别包括:用户目标级用例,高层用例(概要级用例),子功能级用例。注意,不要把用户界面和用户目标级用例混同起来,每个高层用例可以对应于一个软件模块,子功能级用例具有包含和扩展关系。
   (5) 撰写用例的文字描述;
   (6) 画出以整个系统为对象的顺序图;


Email:campolake@gmail.com