耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
意图(Intent)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户[行为请求者]进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
——《设计模式》GoF
结构
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Command
{
Command 抽象接口
//表示一个行为
ConcreteCommand
Receiver 低层模块
Client Application 高层模块
}
Command模式的几个要点
• Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者” 解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
• 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
• 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
• Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。