2019年4月1日

The Vegetation

摘要: It is said It's a great game. Seven years to create world horizon And we often have to work on sundays Ah, this is a little to the new dresses. Take t 阅读全文

posted @ 2019-04-01 12:52 cainiao001 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月21日

GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT IN HORIZON ZERO DAWN

摘要: Horizeon 基于GPU程序化场景 原因: 1.快速迭代 2.种类多 3.稳定 4.艺术家控制:数据驱动,位置,局部控制 实时程序化编辑 1.传统的是CPU计算 2.转成GPU处理 3.实时编辑 4.使用贴图记录位置 成果: 我们使用程序自动放置所有的自然场景Object 1.500+ 的资源类 阅读全文

posted @ 2019-02-21 17:32 cainiao001 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年3月19日

UE4角色材质

摘要: UE4头发材质 http://mizugames.com/2015/09/09/unreal-engine-hair-material/ UE4官方照片级角色https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticC 阅读全文

posted @ 2018-03-19 14:02 cainiao001 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年3月5日

[2018年工作重点规划]三.shader编写编写使用

摘要: 阅读全文

posted @ 2018-03-05 11:17 cainiao001 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[2018年工作重点规划]二.max脚本加强编写能力

摘要: 1.阅读MaxScript 官方文档 知识点: Listener 窗口 在当前鼠标位置按下 Enter 键,插入一个空行。 当用户把鼠标移到左边边框边缘时,会变成一个指向右边的箭头,单击鼠标可以选取整行文本;按住鼠标拖动可以进行多行选择 MacroRecorder 记录器 Listener 窗口还有 阅读全文

posted @ 2018-03-05 11:14 cainiao001 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[2018年工作重点规划]四.C#脚本编写使用

摘要: 阅读全文

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[2018年工作重点规划] substance designer 使用和工作流,材质库

摘要: 一、20180225 与公司SD使用者讨论SD 在流程中的工作重点和工作内容 SD适用于PBR 工作流,制作地表和建组材质,学习成本较高,不适合纯美术同学使用,建议TA维护和使用 前期可以考虑从官方材质库下载材质,如果项目比较风格化,可自定义制作材质,重在材质积累,维护建立一套材质库 SD文件导入u 阅读全文

posted @ 2018-03-05 11:12 cainiao001 阅读(897) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月28日

20170428

摘要: 但是调过来以后再移动车轮转的方向跟没调头一样 超过-90° 90°的旋转以后轮子反着转了所以想求方向把向量单位做负 每一帧 存一下位置和上一帧存下的位置做比较 每一帧 存一下位置和上一帧存下的位置做比较 阅读全文

posted @ 2017-04-28 14:39 cainiao001 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月26日

houdini + maya的pulldownit

摘要: houdini + maya的pulldownit 制作破碎、3Dtextures等 http://www.linecg.com/video/play_27502_28121.html 阅读全文

posted @ 2017-04-26 15:27 cainiao001 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月24日

往FBX写数据

摘要: 研究 fbx sdk 文档,示例非常齐全 用 python调用 C++写 阅读全文

posted @ 2017-04-24 15:58 cainiao001 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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